Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#1 Apr 21, 2008 12:58 pm
Didi Offline
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Posts: 182


Subject: Mein Senf zu Server-Client Struktur
Hallo Jungs,
lese gerade das Thema "Bewegungen mit neuer Server-Client Struktur"
aus dem Developer Verzeichnis.
Nun ist das so das ich davon keine Ahnung habe. Und möchte niemanden ansicken oder so.
Aber für mich ist ein Client nichts mehr wie ein Interface "eine Schnittstelle für Tastatur Maus und Bildschirm".
Ich finde dem Server sollte sämtliche Arbeit überlassen werden. Sonst hätte er nicht Server werden sollen.

Ein moderner Rechner macht ca. 10Mio schleifendurchgänge in 30Millisec. (Wenn man a+1 ausführt)
Da ist das bischen berechnen für 8 Spieler eigentlich pups.
Die Übertragung (Internet) hingegen ist immer zeitaufwendig und solte auf ein minimum reduziert werden.
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#2 Apr 26, 2008 12:50 pm
Toranaga Toranaga Offline
Developer
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Posts: 232


Subject: Re: Mein Senf zu Server-Client Struktur
Hallo,

hast schon Recht. Primär sollte der Datenverkehr über den Flaschenhals Internet minimiert werden. Aber ich denke schon, dass soweit möglich auch der Server entlastet werden sollte. Und hier ist glaube ich Wegfindung DAS Thema. Der Rechenbedarf kann dafür ganz schön heftig sein (auch wenn wir daran denken, dass wir die maximale Kartengröße stark erweitern wollen), insbesondere wenn es keinen Weg gibt oder nur einen mit vielen Umwegen. Ich persönlich habe ja auch noch den Traum, dass der Server mehrere Games parallel hosten kann und schon deshalb sollte seine Rechenleistung nicht über Gebühr strapaziert werden. Minimierung von Datenverkehr und Minimierung der Last auf dem Server schließen sich meiner Ansicht nach nicht grundsätzlich aus und die Wegfindung kann glaube ich ohne Nachteile der Client übernehmen.

Generell zur Wegfindung: Ich würde hier grundsätzlich den A* Algorithmus empfehlen, der ja auch schon im Gespräch war. Der ist sehr fix und in der Spielebranche meines Wissens die Grundlage aller Wegfindung.

Dass der Client im Prinzip nur ein Interface für Tastatur, Maus und Bildschirm ist, sehe ich auch so und die Jungs setzen das denke ich ja auch gerade so um. Aber wie abstrakt das Interface arbeitet, kann man ja verschieden umsetzen. Ganz Basis wäre z.B. dass der Client bei einem Mausclick die Mausposition an den Server überträgt. Nächste Stufe wäre, dass er sagt: Einheit soundso soll nach da bewegt werden. Und die nächste Stufe wäre dann: Einheit soundso soll sich über die Felder a b c d e nach f bewegen.

Toranaga
Paul Grathwohl (pagra)
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#3 Apr 26, 2008 3:43 pm
Eiko Eiko Offline
Moderator, Developer
Registered since: Aug 03, 2007
Posts: 604


Subject: Re: Mein Senf zu Server-Client Struktur
Ich möchte mal anmerken, dass es ein Irrtum ist, das Serverentlastung und Minimierung des Netzwerkverkehrs zwei gegensätzliche Ziele sind. Im Gegenteil je höher wir das semantische Level bei den Netzwerknachrichten ansetzen, desto weniger muss der Server berechnen und verschicken.

Beispiel: Es soll eine neue Einheit dem Spiel hinzugefügt werden. Wenn der Server alles dafür notwendige für alle Clients selber berechnen soll, müsste er hinterer die Änderungen an jeder veränderten Spielvariable an die Clients senden. Oder man lässt das integrieren der neuen Einheit den Client übernehmen und der Server sendet nur eine einzige Nachricht 'AddUnit' mit den nötigen Informationen an den Server.

Die einzigen Gründe, die dafür sprechen den Server die meisten Aufgaben übernehmen zu lassen sind erstens: die Synchronizität der Spieler sicherzustellen, und zweitens: ein Cheaten mit manipulierten Clients effektiv zu verhindern.
This post has been edited 2 times. Last edit on Apr 26, 2008 4:01 pm by Eiko. ↑  ↓

#4 Apr 27, 2008 10:33 am
Didi Offline
Approved Member
Registered since: May 24, 2005
Posts: 182


Subject: Re: Mein Senf zu Server-Client Struktur
wie gesagt ich bin kein Proggerfreak.
Ich glaube einfacher ist der weg über einen Server der Alles macht.
Wenn es dann "läuft", dann kann man Optimieren. (Zu recht)
So kommt man an ein System was schnell aufgebaut ist.

Hoffe das ich nicht nerve.
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#5 Apr 27, 2008 1:13 pm
beko beko Offline
Developer, Administrator
Registered since: Jun 04, 2004
Posts: 2,279


Subject: Re: Mein Senf zu Server-Client Struktur
Na.. bekomm das mal aus deinem Schädel Didi: Du nervst nicht Wink Je mehr Ideen desto besser. Die besten Ideen überleben.
Bernd Kosmahl
"Sir, we are surrounded!" - "Great - we can attack in any direction."
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#6 Apr 27, 2008 1:42 pm
Didi Offline
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Registered since: May 24, 2005
Posts: 182


Subject: Re: Mein Senf zu Server-Client Struktur
>Na.. bekomm das mal aus deinem Schädel Didi: Du nervst nicht Je mehr Ideen desto besser. Die besten >Ideen überleben.
Naja manchmal meint man was gutes zu tun, und es ist doch nur eine Last für die Anderen.
Aber danke für den Bescheid Beko Smiling
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