Eiko Jan 03, 2012 5:49 pm
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

War klar, dass Rocky sich dazu meldet Laughing Grinning

Also rundenbasiert übers Netzwerk unterstützen wir und es wird auch von einigen Leuten so gespielt. Das funktioniert ähnlich wie simultan, nur dass halt immer nur einer gleichzeitig Befehle geben kann. Wenn der auf Ende drückt, bekommt der nächste die Meldung, dass er anfangen kann.

Hot-Seat unterstützen wir bisher überhaupt nicht. Das ist in unserem Design bisher nicht vorgesehen. Könnte aber später über einen kompletten Resync beim Spielerwechsel realisiert werden. Wie gut (vor allem wie schnell) das dann im fortgeschrittenen Spielverlauf funktioniert, muss man dann sehen.

Toranaga Jan 03, 2012 9:04 pm
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

Quote by Eiko:
Also rundenbasiert übers Netzwerk unterstützen wir und es wird auch von einigen Leuten so gespielt. Das funktioniert ähnlich wie simultan, nur dass halt immer nur einer gleichzeitig Befehle geben kann. Wenn der auf Ende drückt, bekommt der nächste die Meldung, dass er anfangen kann.

Hm, hab gerade mal Multiplayer mit Rundenbasiert getestet, bei uns und im Original (gegen Computer). Wir haben da einen riesigen Unterschied, der es eigentlich unspielbar machen dürfte:

Original:
Player 1 bewegt seine Einheit, drückt Ende. Die Einheit wird nicht refreshed (das heißt Bewegungspunkte und Schüsse bleiben abgezogen).
Player 2 bewegt seine Einheit. Er kann daraus Vorteil ziehen, dass die Einheit von Player 1 vielleicht keine Schüsse mehr hat. Drückt Ende. Seine Einheit wird jetzt auch nicht refreshed.
Player 1 ist dran, jetzt erst bekommt seine Einheit ihre Bewegungspunkte+Schüsse zurück. Drückt Ende.
Player 2 ist dran, jetzt erst bekommt seine Einheit ihre Bewegungspuntke+Schüsse zurück. usw...

maxr:
Player 1 bewegt seine Einheit, drückt Ende. Die Einheit wird nicht refreshed (das heißt Bewegungspunkte und Schüsse bleiben abgezogen).
Player 2 bewegt seine Einheit. Er kann daraus Vorteil ziehen, dass die Einheit von Player 1 vielleicht keine Schüsse mehr hat. Drückt Ende. Es passiert ein ganz normales Turn-End für beide Spieler! Das heißt, dass sowohl die Einheiten von Player 1 als auch von Player 2 wieder Bewegungspunkte+Schüsse haben!
Das bedeutet, dass sich Player 1 immer voll refreshten Einheiten von Player 2 gegenübersieht, während Player 1 auf Einheiten trifft, die schon durch die Bewegung weniger Schüsse haben.
Außerdem konnte ich in maxr einige Sachen machen (z.B. Sentry Status ändern), obwohl ich nicht dran war.

Zu dem eigentlichen Thema "Reaction Fire" im Rundenbasierten-Fall: Das schaue ich mir bei Gelegenheit an. Ich würde es dann so machen, wie Sals und meine Tests für den Hotseat-Fall ergeben haben. Es gibt also keinen "manuell"-Button und eine Einheit feuert sofort, wenn ihr etwas ins Schussfeld kommt - egal ob sie auf sentry ist oder nicht und egal ob die andere Einheit eine Bedrohung ist oder nicht.
Oder gibt es Einwände gegen das Verhalten?

alzi Jan 03, 2012 9:15 pm
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

Der rundenbasierte Modus in maxr ist alt, wurde seit Ewigkeiten nicht mehr getestet und ich glaub noch nie detailliert mit dem Original verglichen. Von daher bin ich mir egtl ziemlich sicher, dass die von dir entdeckten Unstimmigkeiten mit Sicherheit nicht die einzigen sind. Aber es sind auch irgendwie nie bugs dazu auf dem tracker aufgetaucht von daher hatte ich immer das Gefühl, dass der Modus wirklich von niemandem genutzt wird ^^

Eiko Jan 03, 2012 10:07 pm
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

Pagra: zu dem Rundenend-Verhalten kannst ja gleich mal nen Ticket aufmachen. Dann vergessen wir nicht, dass es da noch unstimmigkeiten gibt. Wann wir uns drum kümmern, ist dann ne andere Sache Wink

Sal Jan 05, 2012 12:31 am
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

Hab leider gerade nichts sinnvolles beizutragen, fand aber den Satz so schön verschachtelt =D

Quote:
Von daher bin ich mir egtl ziemlich sicher, dass die von dir entdeckten Unstimmigkeiten mit Sicherheit nicht die einzigen sind.

Sal Jan 05, 2012 12:45 am
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

Oh doch!

MAX R und rundenbasiert.
Meines Wissens stürzt das Original MAX nur extrem selten bei rundenbasierten Spielen ab, deswegen wäre es meine Empfehlung sich vielleicht mal den rundenbasierten MultiPlayer-Part mit Dosbox und IPX tunneling anzuschauen.
Ich hab den rundenbasierten Multiplayer nie wirklich als reelle Option gesehen, da ich schon "gewöhnliche" simultane Matches als einen unendlich zeitintensiven Langzeit-Uhrentest empfinde ( was auch sehr geil ist, aber wer hat heute noch Zeit! =D )
Dann noch ein Spiel zu viert wo ich 3 Runden der anderen abwarten soll? jahahhahaha - ne , danke <.<
Vielleicht wenn ich Kinder habe und die zu dritt gegen mich spielen, um sie beschäftigen zu können.
Und plötzlich sind sie alle erwachsen...

beko Jan 05, 2012 10:11 am
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

> Und plötzlich sind sie alle erwachsen...

Respect Hab mich gerade weggeschmissen vor lachen Laughing

Eiko Jan 05, 2012 11:51 am
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

Also spätestens wenn der dedicated Server auf maxr.org läuft, wird der rundenbasierte Modus wichtig werden. Denn im simultanen Modus kann ja jeder nur spielen, wenn alle Spieler verbunden sind. Beim Rundenbasierten könnte man sich dann einloggen, wann immer man will, seinen Zug machen und wieder verschwinden.

Dann kann man sich auch überlegen, ob man bei dem Schema bleibt, dass die Züge in der festgelegten Reihenfolge gemacht werden müssen, oder ob man was neuen (als Option natürlich Wink ) einführt. Wer zu erst kommt, kann seine Runde zu erst machen, und wenn alle dran waren gibts die neue Runde, oder so.

Toranaga Jan 05, 2012 8:41 pm
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

Quote by Eiko:
Also spätestens wenn der dedicated Server auf maxr.org läuft, wird der rundenbasierte Modus wichtig werden. Denn im simultanen Modus kann ja jeder nur spielen, wenn alle Spieler verbunden sind. Beim Rundenbasierten könnte man sich dann einloggen, wann immer man will, seinen Zug machen und wieder verschwinden.

Hm, wenn ich mich nicht täusche, habe ich das für den dedicated server schon so eingebaut. Da kann man auch im simultanen Modus spielen, auch wenn nicht alle verbunden sind. Genau aus dem Grund: Einloggen, Zug machen, Ausloggen. Nächsten Tag wieder gucken. Muss ich nochmal testen (bin aber der Meinung, dass das ging).

Eiko Jan 06, 2012 1:34 pm
Subject: Re: Zur Diskussion gestellt

Achso, cool Happy Wusste nicht, dass das schon implementiert ist, ich hab bisher noch nie mit dem dedicated gespielt.