format Mar 11, 2012 1:59 am
Subject: Strategie und Taktik

Post 9

Gleichgewicht

Es ist gar nicht so einfach ein optimales Spiel hinzubekommen und auch in Balance zu halten. Ich meine damit nicht die Kräfteverhältnisse gegenüber dem Gegner, sondern das Verhältnis von Expansion, Ressourcen und Konstrukteuren, Pios und Fabriken.

Still stehende Baueinheiten sind am teuersten. Ein Start bei M.A.X. ist wie eine Schacheröffnung, es gibt bewährte Pfade.

Einfachster Start
1 Konstrukteur, 1 Pioneer, 1 Gutachter

Am Anfang baue ich zuerst eine kleine Fahrzeugfabrik. Der Gutachter sucht während dessen Minerale, in einer Spirale, immer 2 Reihen freilassend. Der Pioneer baut ein Minerallager.

Danach versuche ich ein Bergwerk zu bauen und stelle Späher in der kleinen Fahrzeugsfabrik her. Früher habe ich hier eine schwere Fahrzeugfabrik gebaut gehabt, weiß aber jetzt, daß man ohne Bergwerk die Baueinheiten nicht versorgen kann. Es ist meiner Meinung nach ein Fehler zu früh mit der Schweren anzufangen. Sie dauert lange, aber eben deshalb ist es wichtig in ihrer Bauzeit Minerale anzusammeln!

Der Pioneer baut dann kleine Energiewerke und nach dem ersten Bergwerk, wenn ich bis dahin kein Superfeld gefunden habe, fange ich mit der Schweren an. Den 1. Kontrukteur baue ich dann mit doppelter Geschwindigkeit, danach alle langsamst.

Wenn ich 2 Späher habe, ziehen die los, den Feind suchen. Und zwar zu zweit. Damit kann man den Gegner, falls er alleine kommt, ausschalten.
Außer ich habe vor mit einem Luftclan oder so zu rushen, und die Überraschung ist wichtig, dann bleibe ich mit den 2 Spähern zu Hause und halte Feinde und deren Aufklärung fern.

Ich versuche früh einen Flugplatz zu bauen, um Transportflugzeuge zu bekommen. Ab diesem Stadium wird bis zum Sieg nur noch expandiert. Wichtig ist auch die Energie im Auge zu behalten. Wenn es durch Schusselei mal wieder zu Engpässen kommt, schalte ich in folgender Reihenfolge aus: zuerst Fabriken dann Flughafen, Hafen, Goldraffenerie, Forschung, Bergwerk.

Ich versuche zuerst immer die Kontrukteure alle in Bewegung zu setzen, danach die Pioneere. Wenn ich zu wenig Mineralien habe, um alle zu versorgen, langsamst bauen. Mit 24 Ress ohne Preisforschung wird auch alles in 12 Runden fertig. Wenn man das jede Runde macht, wird zumindestens nach 12 Runden auch permanent was fertig und zwar nachhaltiger.

Das ist natürlich alles Theorie und dummerweise, versucht ein anderer Spieler zusätzlich auch noch einem einen Strich dadurch zu machen.
Es ist nur ein schmaler Grad, nicht zu wenig, nicht zu viel Energie zu haben, nicht zu wenig, nicht zu viel Ressourcen im Verhältnis zu Kontrukteuren zu haben. Schlägt das Pendel in eine Richtung aus, läuft man nicht mehr optimal.

Dieses immer komplexer werdene Problem in Griff zu bekommen, sind wir dazu übergegangen auf Karopapier jeden Konstrukteur zu vermerken und auf der Zeitlinie vorzumarkieren, wann wieder mit einer großen Energiestation angefangen werden muß.

Klaub aber Spielspaß ;-)

format Mar 11, 2012 2:07 am
Subject: Re: Strategie und Taktik

Post 10

Zur Forschung

Wenn man mehrere Forschungstationen laufen hat, wird irgendwann was fertig. Spätestens 1 Runde vor Ende, sollte man alles woanders hinschalten, was nicht gebraucht wird, um in der nächsten Runde die Forschung fertig zu stellen.
<<Überflüssige Forschung wird nicht auf die nächste Prozent Stufe angerechnet!>>

Beispiel:
In 1 Runde wird Radar 30% fertig. Ich habe 12 Stationen laufen.
Ich schaltet jetzt Station für Station aus, bis die Forschung 2 Runden dauert, dann schalte ich eine wieder hinzu.
Die "freien" Stationen forschen jetzt schon mal was anderes an. Gerade, wenn man viele Stationen laufen hat, kann man so noch ne Menge optimieren.

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Ich hoffe, alle die die in diesem Strategie und Taktik Post gelesenen Tips schon kannten, ärgern sich nicht, daß ich Ihre Tricks verrate.

beko Mar 12, 2012 9:55 am
Subject: Re: Strategie und Taktik

> auf Karopapier jeden Konstrukteur zu vermerken und auf der Zeitlinie vorzumarkieren

Respect Ich bekomme langsam Angst vor eurer Gruppe Grinning Ich dachte bisher immer Leute wie "Sandmann" hier sind die ganz harten Laughing

Pedi Mar 12, 2012 6:09 pm
Subject: Re: Strategie und Taktik

Grinning
Mit nur einem Konstrukteur und einem Pionier am Anfang hat man meiner Meinung bereits so gut wie verloren. Bevor man da was anständiges gebaut hat sieht man sich bereits angriffen der Gegner ausgesetzt.
Das mit der Forschung mach ich auch so. Wir wollen ja hier nicht schließlich Forschungspunkte verschwenden.

format Mar 23, 2012 11:21 pm
Subject: Re: Strategie und Taktik

Post 11

Kleiner Nachtrag zur Preisforschung.

1-2 Runden vor Vollendung der Preisforschung keinen Konstrukteur mehr neu mit einem Bau beschäftigen.
Er kann nach Fertigstellung der Preisforschung den gleichen Bau billiger machen und ist trotzdem im selben Zug fertig! Also Geduld und warten, Ress ansammeln und Konstrukteure in Position bringen.

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In meiner aktuellen Partie sehe ich mich einem Angriff durch viele Truppen ausgesetzt. Früher habe ich manchmal Mauern aus Betonblöcken gebaut. Heute baue ich Mauern aus Depots, Hangars oder Baracken. Die kosten nicht viel mehr, binden zwar einen Konstrukeur, haben aber
Faktor 2,3 mehr Trefferpunkte. Solche Mauern sind praktisch unzerstörbar. Der Gegner braucht mehrere Schüsse, selbst mit Missilienwerfern und man kann so zwischendurch sogar reparieren.

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Ein Truppentransporter wird unsichtbar, sobald er ins Wasser taucht und der Gegner dies nicht beobachten konnte. Sonst bleibt er diesen Zug noch sichtbar. So kann man manchmal die feindliche Radarreichweite aus testen. (M.A.X.)

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Truppentransporter in Küstennähe nur Feld für Feld vorrücken, damit er nicht dummerweise "abkürzt" und über Land sich der Entdeckung hingibt.

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Ich tendiere dazu meinen Pionieren und Konstrukeuren gerade auf Wasserkarten gerne einen Bewegungspunkt mitzugeben.

format May 01, 2012 5:09 am
Subject: Re: Strategie und Taktik

Post 12

Der Übermacht der Missilenwerfer kann man nicht EINFACH wirkungsvoll etwas entgegen setzen, außer man ist selber Ayers Hand oder 7 Ritter.
SCHWER könnte man allerdings folgendes tun:

Man baue Panzer in Massen. Der Gegner wird, nachdem er seinen 2. Schuß gekauft und so plötzlich seine "Türme" verdoppelt hat, aber wieder alles im Griff haben. - "könnte man meinen." Aber irgendwann sind die Türme leer geschossen. Wenn man nur genügend Panzer konsequent an einer Stelle hintereinander verheizt hat, kommen erst nur noch jeweils 1 Schuß von den Türmen und dann keine mehr. Die Magazine der Missilienwerfer sind alle! Es braucht einen ganzen Zug, bis sie wieder voll sind. Das ist der Moment, in dem Panzer Boden machen und um sich harken können.

"könnte man meinen" - leider, leider kann der Missilenwerfer-Spieler dem mit einem Magazin-Truck zuvor kommen und gewinnt - wie jedes mal:-)

ObeY Sep 18, 2013 2:11 pm
Subject: Re: Strategie und Taktik

Für Energie und Behausungen mache ich mir immer "Strichlisten"
Für jeden Generator mache ich ein O in meine Liste, für jede Energiestation 6 O und für jede Behausung 3 O in einer separaten Zeile.
Fange ich nun ein Gebäude an was o.g. Vorrausetzungen hat, streiche ich ein O durch.
Wenn keiner mehr frei sind, muss ich mit dem nächsten freien Konstruktor an einer günstigen Stelle ein entsprechendes Gebäude bauen und fülle die O wieder auf.
So läuft man nie Gefahr keine Energie oder Behausung mehr zu haben.