Toranaga |
Jan 14, 2006 1:22 am |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Ich glaube MM meinte nur, dass "wir" das mit der Upgrade-Formel / -Tabelle rausfinden.
Sich in fremden Code einzuarbeiten kann u.U. schon dauern, je nachdem wie gut er strukturiert und wie lesbar er geschrieben ist. Aber einen Algorithmus zu implementieren, der die Kosten für ein Upgrade ausrechnet, könnte man sogar ohne Kenntnis von MMs Code machen. |
Duke |
Jan 14, 2006 4:24 pm |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
er hat es bestimmt feinsäuberlich in Classen geschrieben , dann wäre es ja kein prolem ;-)
und wenn sich jemand hinsetzt und mal paar stunden nur mit updates beschäftigt und aufschreibt, was sich wann um wieivel ändert, dann wird man doch ne Funktion rausfinden !? ich glaube nicht, dass die ne tabelle haben.
Oder wartet einfach auf M.A.X. 3 [MAXX] ...Release: WHEN ITS DONE! ^^ |
[MM] |
Jan 16, 2006 2:12 pm |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
>>er hat es bestimmt feinsäuberlich in Classen geschrieben
Äh, ja, oder so ähnlich...
>>Ich glaube MM meinte nur, dass "wir" das mit der Upgrade-Formel / -Tabelle rausfinden
Ja
Wenn ihr mir die dann mal herausgefunden habt könnte ich dann auch eine neue 1.33 machen wo die ganzen letzten Änderungen drin sind.
MM |
Sal |
Jan 16, 2006 2:35 pm |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Ich bin wieder voller Hoffnung |
hax |
Jan 17, 2006 4:33 am |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Funktioniert der Multiplayer Modus über TCP/IP bei euch eigentlich? Habs ein paar mal übers Internet mit einem Kumpel probiert aber spätestens nach der 2. Runde ist das Spiel immer eingefroren. |
[MM] |
Jan 18, 2006 11:14 pm |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Nettes Bild 'Jesus'
@hax:
Ja, das ist irgendwie ein Problem. Das Spiel ist recht anfällig bei schlechten Verbindungen. Woran das genau liegt kann ich nicht sagen. Aber da es von selbst dafür sorgt dass alle Nachrichten ankommen und das auch noch in der richtigen Reihenfiolge (was bei TCP/IP ja nicht gewährleistet ist) kann es durchaus zu einem Datenstau führen welcher sich als 'einfireren' bezeichnen ließe. Besser läuft das ganze im LAN und am bestern per Cross-Over.
Wenn Jemand interesse hat sich dem Problem anzunehmen, nur zu. Ich habe die gesammte Kommunikation in eine extra Klasse ausgelagert die in einem eigenen Thread läuft. Ist auch mit einem seperaten Testprogramm zu testen.
Ansonsten bleibt nur LAN oder Hot-Seat...
MM |
JCK |
Jan 19, 2006 10:56 am |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
So, ich bin bei dem Aufschreiben der "Forschungsstation-Rrunden" (so etwas ähnlichen wie Mann-Stunden )von dem Forschungsgebiet "Preis" mittlerweile bei 1314 angekommen:
33, 60, 103, 170, 270, 416, 625, 916, 1314, ... und es nimmt kein Ende :-S
Etwas gutes ist aber schon dabei herausgekommen. Es ist die gleiche Reihe wie bei den Upgrades per Gold - nur halt mit Faktor 8 skaliert. Wenn ich die Reihe komplett habe kann ich dadurch die Formel für die Gold-Upgrades dann auch genauer bestimmen.
@MM:
Hmmm, so weit ich weiß sorgt TCP/IP schon von sich aus für die richtige Reihenfolge und auch für Vollständigkeit - nur sein etwas chaotischer Bruder UDP/IP kümmert sich nicht darum, was mit seinen Paketen am Empfänger passiert. Vielleicht solltest Du überprüfen, ob Du nicht aus Versehen UDP benutzt? |
Toranaga |
Jan 19, 2006 3:16 pm |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hier einige Rohdaten zu normalen (d.h. ohne zusätzliche Forschung in Forschungszentren) Goldupgrades aus Max:
AAH = Armor, Ammo, Hitpoints
AS = Attack, Speed
RS = Range, Scan
Die Zahl ist jeweils der Startwert.
1.) 1 3 4 7 10 14 21 30 40 56 75 (AAH 24)
2.) 2 3 7 10 17 26 40 57 82 116 (AAH 20)
3.) 2 5 8 14 23 38 57 86 127 (AAH 9, AAH 18)
4.) 2 6 11 20 35 56 91 139 (AAH 8, AAH 16, AAH 40)
5.) 3 5 9 13 20 29 42 59 81 (AS 24)
6.) 3 7 10 16 26 38 56 81 113 (AS 22)
7.) 3 8 16 30 54 94 155 (AAH 14)
8.) 3 10 20 41 75 134 (AAH 32)
9.) 4 7 13 21 34 52 79 114 (AS 20)
10.) 4 10 16 29 46 75 115 (AS 9, AS 18)
11.) 4 11 24 51 56 174 (AAH 6, AAH 12)
12.) 4 13 30 64 126 232 (AAH 28, AAH 56)
13.) 5 12 22 40 69 113 (AS 16)
14.) 5 17 43 97 198 (AAH 10)
15.) 6 11 17 27 40 58 84 117 (RS 24)
16.) 6 13 26 49 86 144 (AS 15)
17.) 6 15 29 55 99 169 (AS 36)
18.) 6 16 32 60 109 188 (AS 7, AS 14)
19.) 8 22 49 101 193 (AS 6, AS 12, AS 30)
20.) 8 31 91 230 (AAH 4)
21.) 9 19 33 57 93 149 (RS 9, RS 18)
22.) 9 26 60 128 252 (AS 28)
23.) 10 26 64 137 269 (AS 11)
24.) 11 23 45 80 138 (RS 
25.) 11 34 86 193 (AS 5)
26.) 13 31 64 121 218 (RS 7, RS 14)
27.) 17 44 98 202 (RS 6, RS 12)
28.) 20 53 128 273 (RS 11)
29.) 23 68 172 (RS 5, RS 10)
30.) 34 125 364 (RS 4)
31.) 39 321 (AAH 2)
32.) 61 299 (RS 3)
33.) 79 641 (Shots 2)
34.) 720 (Shots 1)
Und hier das ganze nochmal (soweit möglich) in die Gruppen sortiert, die JCK schon rausgefunden hat:
DownloadSource code (Text):1.) 1 3 4 7 10 14 21 30 40 56 75 (AAH 24)
5.) 3 5 9 13 20 29 42 59 81 (AS 24)
15.) 6 11 17 27 40 58 84 117 (RS 24)
2.) 2 3 7 10 17 26 40 57 82 116 (AAH 20)
9.) 4 7 13 21 34 52 79 114 (AS 20)
3.) 2 5 8 14 23 38 57 86 127 (AAH 9, AAH 18)
10.) 4 10 16 29 46 75 115 (AS 9, AS 18)
21.) 9 19 33 57 93 149 (RS 9, RS 18)
4.) 2 6 11 20 35 56 91 139 (AAH 8, AAH 16, AAH 40)
13.) 5 12 22 40 69 113 (AS 16)
24.) 11 23 45 80 138 (RS 8)
7.) 3 8 16 30 54 94 155 (AAH 14)
18.) 6 16 32 60 109 188 (AS 7, AS 14)
26.) 13 31 64 121 218 (RS 7, RS 14)
11.) 4 11 24 51 56 174 (AAH 6, AAH 12)
19.) 8 22 49 101 193 (AS 6, AS 12, AS 30)
27.) 17 44 98 202 (RS 6, RS 12)
12.) 4 13 30 64 126 232 (AAH 28, AAH 56)
22.) 9 26 60 128 252 (AS 28)
14.) 5 17 43 97 198 (AAH 10)
25.) 11 34 86 193 (AS 5)
29.) 23 68 172 (RS 5, RS 10)
20.) 8 31 91 230 (AAH 4)
30.) 34 125 364 (RS 4)
23.) 10 26 64 137 269 (AS 11)
28.) 20 53 128 273 (RS 11)
Mich würde jetzt interessieren, wann welche Formel genommen wird.
@JCK: Vielleicht sollten wir uns da etwas kurzschließen und nicht das ganze Forum dichtballern 
----
Wegen TCP/IP und UDP: Kann da JCK nur bestätigen. TCP/IP sorgt für Reihenfolge und sicheres Ankommen, ist dafür aber langsamer als UDP, das sich darum nicht selbst kümmert. |
[MM] |
Jan 19, 2006 5:15 pm |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
@JCK, Toranaga:
Ja, ihr solltet euch etwas absrechen und wenn es möglich wäre würde ich mich auch pber eine Art der Darstellung freuen die ich ohne größere Probleme in Code verwandlen könnte. Zum Beispiel ein 2D Feld wobei die erste Dimension für die Art stehen könnte und die zweite für den Preis:
{{1,2,3,4,...},{1,3,5,7,...},...}
Das wäre sehr zweckmäßig. Was soll eigentlich passieren wenn eure Tabellen am Ende sind? Einfach den letzten Wert verdoppeln oder potenzieren?
Bzgl TCP/IP:
Natürlich hab ihr recht, zumindest in der Theorie. Was aber viele nicht wissen: Die Packete haben zB eine maximalgröße von 8kb und der Programmierer ist für eine sinnvolle aufteilung seiner Daten verantwortlich (es sei denn man benutzt irgendwelche Kommunikationsobjekte die dies selber machen (was bei Borlands TSockets nicht der Fall war (hat ne ganze weile gedauert bis ich darauf gekommen bin))). Und eine Verwechselung mit UDP ist recht unwarscheinlich.
Hab hier mal das Testprogramm:
http://www.fh-zwickau.de/~micmo/tcp-ip.zip
Versucht mal Messages mit zB 9000Bytes versenden und es könnte passieren dass die ein oder andere verloren geht, was dann aber von meiner Klasse ausgebügelt wird. Sehr viel interessanter wird es wenn man das ganze übers Internet probiert...
MM |
Toranaga |
Jan 19, 2006 5:49 pm |
Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Mein letztes Posting (die vielen Zahlen) sollte keine Lösung sein, sondern nur erstmal eine Rohdatensammlung mit der man dann weiterarbeiten kann. Das Ziel ist dann entweder eine groß genuge Tabelle (die im Spiel realistischerweise nicht nach oben gesprengt werden kann) oder besser eine allgemeine Berechnungsvorschrift, die man direkt implementieren kann. |