Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#31 Apr 28, 2008 9:25 pm
Didi Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Hab hier mal ein Bildchen reingestellt.

http://imagesjack.us/picture.php?p=61c5c6556b.jpg

Hier ist zu sehen wie eine Original WRL Map im Editor geladen ist.
Leider sind aber noch ein paar Felder "komisch".
Ich komme nicht drauf wie es sein kann das das laden quasi klappt aber
bei manchen Feldern nicht. Disappointed

Eiko, Doc HILFE Disappointed

Halbfalsche Fehler sind doof. Smiling

Hab mit Eiko den fehler recht schnell gefunden und behoben.
http://home.arcor.de/platzke/
hier ist die aktuelle Version von MAP-Edit zum download.

aber immer noch keine möglichkeit zu speichern.

Didi
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#32 Apr 29, 2008 4:31 am
beko beko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Sieht auf dem Bild aber schon verdammt gut aus Surprised
Bernd Kosmahl
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#33 Apr 29, 2008 12:38 pm
Sal Sal Offline
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Subject: Re: Karteneditor
kann leider auch nichts machen, aber sieht echt nice aus!
A.H.
- easy logic -
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#34 Apr 29, 2008 7:45 pm
beko beko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Ich habe das mal angepinnt Wink
Bernd Kosmahl
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#35 Apr 29, 2008 9:23 pm
Didi Offline
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Subject: Re: Karteneditor
angepinnt?
Sorry hab mein Compiler noch nicht aufder Linux Kiste drauf.
Und dann weiß ich nicht wieviel änderungen ich am Code machen muß.
Aber versuch macht klug. Smiling
Erstmal danke fürs gucken.
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#36 Apr 30, 2008 4:27 am
beko beko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Didi: Fixiert. Es bleibt nu immer oben Wink Von mir aus kannst du dich gene nur erst mal auf die Winversion konzentrieren. Wenn die Zeit kommt konvertiere ich mir das dann oder wir schreiben einen eigenen Wink
Bernd Kosmahl
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#37 Feb 04, 2009 1:37 pm
beko beko Offline
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Subject: WRL file format
WRL Map Design translated from Docs specification:

First comes the header:

filetyp: 5 bytes, for original maps this is "WRL" + NULL termination + 1 free byte. The Russian WRX maps use the same format. Only WRX and WRL are supported by MAXR.
width: 2 bytes
height: 2 bytes

Now follows the pixeldata for the "minimap" (preview) displayed in the map selction menu. For each pixel 1 byte that refers to an index on the color pallete (more to that later): means width * height pixels.

Now comes the mapdata itself. For each tile an integer with a 2 bytes size refering to a specified terrain tile (more later). This section has the lenghts widht * height * 2 bytes.

Now comes a integer with 2 bytes length describing how many different types of terrain tiles are used on the map. This is basically the total amount of all water, coasts and terrain graphics used on the map.

After that follow the pixeldata for each terrain tile. Every terrain graphic is 64x64 pixel in size. Like on the minimap is there for every pixel a refer onto a color index on the color palette. How many tiles are stored here is definied before. This section has a total lenght of tileamount*64*64 bytes. All tiles are auto-indexed in their order refered by the mapdata read before.

Now follows the palette itself. The palette includes 256 colors for each color value in rgb - always 1 byte in that order. This means this section is 256*3 bytes long. Like before the palette is auto-indexed by order (first color is indexed as 0, last is 255).

Finally follows the tiles type specification. For each terrain 1 byte again. This section is the total amount of read terrain tiles long. Each byte has one of the following values: 0 for normal terrain, 1 for water tile, 2 for coasts and 3 for blocked terrain like mountains.

According to eiko water animations are done by spinning defined color ranges on the palette. The following ranges are spinned:

96 to 102 (7 colors)
103 to 109 (7 colors)
110 to 116 (7 colors)
117 to 122 (6 colors)
123 to 127 (5 colors)

..so drawing water is sort of tricky Embarrassing

Tell me if I got something wrong!
Bernd Kosmahl
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#38 Mar 04, 2009 9:38 am
Ganja Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Hi,
klappt das Eigentlich schon mit dem einbinden der selbstgemachten Karten bei MAX R ? ...Hab die WRL in den Maps ordner von maxr gepackt, sie wird aber nich ingame angezeigt.

€: ... Hat sich erledigt, musste noch manuell ".wrl" an den Dateinamen anfügen und dann gings.
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#39 May 12, 2009 10:02 am
Sandman Sandman Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Hier meine ersten 5 Kartenlayouts. Es sind 256er Karten und eine 512er (die geht allerdings nicht richtig). Habe mal die aktuellen Minimaps hier drangehängt, damit Ihr seht wie die Karten bisher aussehen. Das ist so das Grundlayout. :-) Karten sind gestestet und funktionieren. Wenn der Editor mal richtig aufgebaut ist, gibt´s detailgetreuere und schöner ausgearbeitete. Die sind aber schon ernst gemeint zum zocken!

Es gibt je eine im Original-Tileset und im Reloaded-Tileset (Beko). OTx und RTx

Gehe bei der Kartenbezeichnung wie folgt vor:
Kartengröße - Name Versionsnummer
Bsp.: 256 - Testkarte 00x

Ist die Karte mal fertig wird es statt der 00x, dafür OTx oder RTx heißen. Die Ziffer ist dafür da, falls es Varianten geben sollte.

Grüße,
Euer Sandman

256 Dagobah ; 256 Earth ; 256 Swamp

Thumbnails of attached images:
256 - Dagobah 002.PNG
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256 - Earth 001.PNG
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256 - Swamp 001.PNG
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"AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaahhhh..." [spotted Infiltrator!] Angel
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#40 May 12, 2009 10:06 am
Sandman Sandman Offline
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Subject: Re: Karteneditor
256 Setons Clutch ; 512 River

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256 - Setons Clutch 001.PNG
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512 - River 001.PNG
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Image size: 279 x 290 Pixels


"AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaahhhh..." [spotted Infiltrator!] Angel
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