Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#81 Oct 14, 2011 11:38 am
beko beko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Hey, das sieht ja echt klasse aus!

Ein Terrain Limit ist mir nicht bekannt. Irgendwann läuft halt was über. Ich habe mir das aber auch schon lange nicht mehr angesehen. In der Palette bist du allerdings eingeschränkt.

Hier ist aber ein Source von mir, der das ganze auf ein Minimum reduziert, um von Didis Mapeditor-Format (der auf 100 Tiles beschränkt ist) zu konvertieren: http://www.maxr.org/showtopic.php?id=490

Vielleicht nutzt dir das was Wink

Was das Wasser angeht: Meines Wissens wird jeder Bereich (also alle 4) für sich einfach nach "++" oben zählend durchrolliert.

Block1: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 0, 1, 2
Block2: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 0, 1, 2
Block3: ... etc

Für eine exakte Angabe müsste ich nun aber auch in den Source schauen.
Bernd Kosmahl
"Sir, we are surrounded!" - "Great - we can attack in any direction."
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#82 Oct 14, 2011 12:37 pm
Orphelin
Gast


Subject: Re: Karteneditor
Hallo beko,

danke für die Infos/Links/Sourcen.

Da MAX für die Anzahl der Terrains einen 2-Byte-Wert nimmt, liegt das Limit wohl bei 32.767 (unsigned) (sind MAX und MAXR-Map-Formate identisch, müsste das auch für MAXR gelten). Somit liessen sich für MAXR Bitmaps bis ca. 256 x 128 Spielfelder oder 181 x 181 Spielfelder direkt einbauen, ohne dass die Terrains reduziert werden müssten. Für das Original-MAX ist das aber schon bei Weitem zu viel Speicherbedarf.

Zu meinem eigentlichen Farb-Problem:
Aus den Sourcen habe ich jetzt nur den Map-Zusammenbau lesen können; eine spezielle Farbkonvertierung ist dort wohl nicht enthalten.
Werde ich halt noch ein Weilchen weiter herumprobieren, vielleicht kommt ja doch mal eine brauchbare Map dabei heraus Smiling

mfg
Orphelin
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#83 Oct 14, 2011 9:03 pm
beko beko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Nene, nach Farben musst du direkt in den MAXR Sourcen suchen. Der Source oben ist ein eigenständiges Mini-Programm. Die Palette muss schon entsprechend formatiert sein.

Ich weiß noch was das fürn G*f*cke war als ich mein Mushroom Tileset und das grüne default maxr Tileset gemacht habe. Eines für Lava ist auch noch in der Mache. Da sitzt du ewig an der Palette und schubst die Farben passend im Index herum. Find erst mal n Programm was dir sowas erlaubt! Gimp macht das ganz fein Smiling

Is halt n altes DOS Spiel. Da wurde mit jedem Trick gearbeitet. Die FLC Videos sind ein ähnlicher Krampf. Mir sind allein 18 verschiedene Header bekannt - und MAX nutzt natürlich einen den kein Grafikprogramm kann. In Gimp war der letzte "liest wenigstens raus" Support mit 2.6 raus geflogen, weil das Modul seit 2001 ungepflegt war. Artlav von Max Gold hat uns dann n Mini Konverter zusammen geschrieben, der eine feste Bildfolge in ein FLC zusammen tackert. Aber ich schweife ab.. Smiling
Bernd Kosmahl
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#84 Oct 15, 2011 8:10 am
Orphelin
Gast


Subject: Re: Karteneditor
Quote by beko:
Ich weiß noch was das fürn G*f*cke war als ich mein Mushroom Tileset und das grüne default maxr Tileset gemacht habe. Eines für Lava ist auch noch in der Mache. Da sitzt du ewig an der Palette und schubst die Farben passend im Index herum. Find erst mal n Programm was dir sowas erlaubt! Gimp macht das ganz fein Smiling
Ich schätze, das ist genau die Stelle, an der ich im Moment auch sitze. Dazu bastle ich mir gerade einen passenden FarbIndexSchubser Smiling

Beim Testen ist mir aufgefallen, dass MAXR auch den Farbindex 128 rotiert. Laut oben zitiertem Post sollten das aber nur die Indizes 96 bis 127 sein. Absicht? Fehler? Anderes Format? (Hier jetzt die Testmap zu zeigen, auf der man das Rotieren nicht erkennt, macht ja auch keinen Sinn.)
Sollte ich dann Index 128 auch erstmal als Rotierer reservieren?

mfg
Orphelin
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#85 Oct 15, 2011 9:06 am
Eiko Eiko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Absicht ist das bestimmt nicht. Wir haben versucht, das absolut Originalkompatibel zu machen. Ob jetzt allerdings die 128 im Code, oder die Zitierte 127 falsch ist, kann ich so spontan nicht sagen. Da müsste man mal ausprobieren, ob die 128 im Original tatsächlich rotiert wird, oder nicht.

Falls du das rausfindest, und die 128 tatsächlich falsch ist, poste es bitte auf dem Tracker Smiling
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#86 Oct 15, 2011 11:02 am
beko beko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Oder fang bei 0 an zu zählen, wie das Computer machen Laughing

0, 1, 2, 3, 4, 5.

Das sind immer noch 6 Zahlen. "Farbe" 5 kann also ohne Probleme Index 4 sein. Verwirrend Innocent
Bernd Kosmahl
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#87 Oct 15, 2011 12:45 pm
Orphelin
Gast


Subject: Re: Karteneditor
Hier zwei unterschiedliche Screenshots der Testmap. Bei genauem Hinsehen lässt sich erkennen, dass die Indizes 96 (Koordinate 000-006) bis 128 (Koordinate 000-008) rotiert werden:
http://www.bilder-space.de/...e=original
http://www.bilder-space.de/...e=original
Beim ersten Anlauf im 112er-1-Terrain-1-Farbe[128]-Test konnte das noch nicht verifiziert werden. Alledings sind schon Unterschiede zwischen MAX und MAXR erkennbar:

112er-1-Terrain-1-Farbe[128]-Map im Original:
http://www.bilder-space.de/...e=original

Dieselbe(!) Map in MAXR:
http://www.bilder-space.de/...e=original
aber es wird nicht rotiert. Dazu muss ich noch weiter experimentieren.

mfg
Orphelin
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#88 Oct 15, 2011 1:16 pm
beko beko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Im Zweifelsfall echt mal in den Source schauen. Ich habe die Stelle gerade auch nicht parat. Eiko müsste die aber aus dem FF bringen können Respect
Bernd Kosmahl
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#89 Oct 15, 2011 4:04 pm
Eiko Eiko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Also das Rotieren der Paletteneinträge passiert in map.cpp, Zeile 360: void cMap::generateNextAnimationFrame()
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#90 Sep 25, 2012 9:58 am
genosse genosse Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Wie sieht der Status denn beim Karteneditor aus?
Tut sich da noch was?
Enrico
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