Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#1 Apr 18, 2008 8:48 am
Didi Offline
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Subject: Karteneditor
hab gestern Abend recht schnell nen MAP-Editor zusammen geflucht.
Ich möchte gern mit den Karten von MAXR kompatibel werden. zumindest das man konvertieren kann.
wo kann ich nachlesen wie euer Format funktioniert?
This post has been edited 1 times. Last edit on Oct 01, 2009 8:30 am by beko. ↑  ↓

#2 Apr 18, 2008 8:58 am
Eiko Eiko Offline
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Subject: Re: Karteneditor
Nachlesen bisher gar nicht. Ich könnte dir heute Abend genau aufschreiben, wie das original WRL-Format aufgebaut ist. Wenn Alzi das bis dahin nicht schon gemacht hat^^ Sorry, hab wenig Zeit im Moment.
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#3 Apr 18, 2008 9:35 am
Rocky Offline
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Subject: Re: Karteneditor
n karteneditor für maxr wär der hammer Wink die russische version gefällt mir nicht so
gogo didi Smiling
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#4 Apr 18, 2008 12:01 pm
alzi alzi Offline
Developer, Moderator
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Subject: Re: Karteneditor
Wir verwenden jetzt ja das original MAX-Format, also die *.WRL-Dateien.

Aufgabeut sind sie so:

erstmal der Header:
DateiTyp: 5 Bytes lang , im original ists "WRL" + NUll-Terminierung und einem freien Byte, bei den Russen das selbe mit WRX. Nur diese beiden Einträge werden von uns unterstützt.
Breite: 2 Bytes
Höhe: 2 Bytes

Dann kommen Pixeldaten für eine "Minimap" also das kleine Bild das im auswahlmenu angezeigt wird.
Für jeden Pixel einen Byte der auf den Index einer Palette verweist (Diese kommt später), also Höhe*Breite Pixel.

Dannach folgen die eigentlichen Kartendaten. Für jede "Kachel" ein Integer von 2 Bytes größe der auf den Index einer bestimmt Art Terrain verweist. Diese kommen auch später. Dieser Abschnitt hat folglich eine Länge von Höhe*Breite*2 Bytes.

Jetzt kommt ein Integer von 2 Bytes länge, der beschreibt wie viele verschiedene Arten von Terrains in dieser Karte verwendet werden, also zum Beipsiel alle Wassergrafiken, die Küsten, Gelände, usw.

Jetzt folgen die Pixeldaten der einzelnen Terrains. Jede Terraingrafik ist 64x64 Pixel groß. Wie bei der Minimap gibts es für jeden Pixel einen Byte der auf den Index der gleich folgenden Palette verweist. Wieviele Grafiken verwendet werden, wurde davor ja ausgelesen. Dieser Abschnitt hat also eine Länge von AnzahlDerTerrains*64*64 Bytes. Diese Terrains sind quasi der Reihe nach indexiert, also hierrauf wurde bei den Kartendaten verwiesen.

Hier kommt dann die Palette. Sie beinhaltet 256 Farben und für jede die Farbwerte Rot, Grün, Blau in jeweils einem Byte und in dieser Reihfolge. Sie ist also 256*3 Bytes lang. Die Indezierung beginnt ganz vorne mit Null ( wär hätts gedacht Wink ), es gibt also 255 indizes.

Zum Schluss folgt noch eine Typspezifizierung für die einzelnen Terrains. Für jedes Terrain ein Byte, dieser Abschnitt ist also die ausgelesene Anzahl an Terrains lang. Jeder dieser Bytes kann entweder den Wert 0, 1, 2 oder 3 annehmen. 0 Bedeutet, dass das entsprechende Terrain ein normal befahrbares Land-Terrain is. 1 Steht für Wasser, 2 Für Küsten und 3 für blockierte Gelände wie zum Beispiel Berge.

Das wars dann endlich. Wie man sieht is das Format nicht unbedingt einfach aufgebaut, aber beinhaltet dafür alles was die Karte brauch. Ich hoffe ich hab dir das ganze irgendwie verständlich machen können ^^
Albert Ziegenhagel
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#5 Apr 18, 2008 2:06 pm
Didi Offline
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Subject: Re: Karteneditor
hi Doc.
Deine Beschreibung ist exzellent. Damit könnte ich sofort loslegen.
Das Format ist aber hammerverzwickt.
Wer sich so ein scheiß ausgedacht hat?
Wird wohl heute Abend nicht fertig werden. Disappointed
Aber wenn man das Format beherrscht kann man auch Original MAP einlesen?
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#6 Apr 18, 2008 2:12 pm
Eiko Eiko Offline
Moderator, Developer
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Posts: 604


Subject: Re: Karteneditor
jep, die Originalkarten sind genauso aufgebaut.

Das Format is zwar nicht ganz so einfach, aber doch genial ausgedacht. Es enthält alle Informationen( Terraingrafiken, Aufbau der Karte, Vorschaubild...), die man für die Karte braucht.
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#7 Apr 18, 2008 2:14 pm
alzi alzi Offline
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Posts: 339


Subject: Re: Karteneditor
Naja ausgedacht hat sich das irgendeiner bei Interplay damals xD
Die haben aber ziemlich viele eigene Formate die nicht unbedingt einfach zu knacken sind... oO ich denk nur an die Fonts... aber die hab ich jetzt auch Smiling
Heut abend muss das auch nicht fertig werden. Das hat noch ne menge Zeit Wink Finds schon so richtig hammer, dass du einen Karteneditor baust Wink
Und jo, das kann dann auch das original MAX einlesen, bzw. der Editor kann dann die originalen Karten einlesen. Ich weiß nur nicht genau wie das mit selbsterstellten Karten aussieht, die größer sind als 112x112 weil es im Original solche nicht gibt ^^ Aber ansonnsten isr es ja genau das original Format. Bei MAXR werden ja auch die originalen Karten ausgelesen.
Albert Ziegenhagel
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#8 Apr 18, 2008 2:15 pm
beko beko Offline
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Posts: 2,279


Subject: Re: Karteneditor
Karteneditor? Klasse Idee Didi: Go for it Respect

Das ist was, wo man sich dann "gegenseitig befruchten" kann Laughing
Bernd Kosmahl
"Sir, we are surrounded!" - "Great - we can attack in any direction."
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#9 Apr 18, 2008 2:16 pm
Rocky Offline
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Posts: 125


Subject: Re: Karteneditor
schau dir vllt auch mal von mm's max den editor an, also ich fand den top (leider unpassendes format)
http://wwwstud.fh-zwickau.de/...html#forum
fänds vorallem wichtig, wenn die kartengröße größer als im orginal wär, da warens nur 112x112, so 256x256 wär extrem geil wenn das ginge, bei den russen leider auch nur orginalgröße
*g* am besten frei wählbar XD 1024x1024 oO Grinning am besten mit 8 playern *lechz*
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#10 Apr 18, 2008 7:33 pm
Lordcroc Offline
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Posts: 278


Subject: Re: Karteneditor
ich finde den Aufbau vom Original Format sehr gut. Habe auch mal nen Map Editor für das alte Format geschrieben.
habe mir damals eine kleine Klasse dafür geschrieben in Delphi.
Sebastian K
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