Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#11 Jul 13, 2009 1:24 pm
alzi alzi Offline
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Subject: Re: Neue Einheiten XMLs
So, Habe dann mal wieder einen neuen data.xml Prototyp zur besseren Übersicht erstellt.

In der neuen Datei bin ich auf die Änderungen eingegangen und habe noch ein paar Dinge ergänzt:
- Can_Build_Path : Ob die Einheit Pfad bauen kann.
- Can_Build_Repeat : Ob die Einheit in Schleife bauen kann.
- Builds_Intern : Ob die Einheit intern baut (also so wie im Moment alle Gebäude) oder extern (so wie im Moment Pioneer und Konstruktor)
- Is_Big : Ob die Einheit groß ist.

hier dann die data.xml:
DownloadSource code (XML):
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  2. <Unit ID="0 1" name="air_transport">
  3.   <!-- ID ist eine einmalige Nummer, über die dieser Einheitentyp identifiziert wird-->
  4.   <!-- name ist der Einheitenname, der benutzt wird, wenn keine Übersetzung für die ID gefunden wird-->
  5.    
  6.   <Header>
  7.  
  8.     <Author name="Someone">
  9.     <Editor name="Someone" time="2007-09-30 13:05:00"/>
  10.     </Author>
  11.     <!-- "Author" ist der ursprüngliche Ersteller. Wichtiger sind die Einträge in "Editor". Der letzte Editor wird vom Spiel genannt, wenn es die XML-Datei nicht auswerten kann. Dadurch hat man einen Ansprechpartner als DAU. -->
  12.  
  13.     <Game_Version text="0.2.5"/>
  14.     <!--"Game_Version" gibt die Spiel-Version an, ab der die Einheit im Spiel funktioniert.-->
  15.   </Header>
  16.  
  17.   <Description lang="ENG">
  18.     Air Transport\n\nHeavy aircraft capable of holding up to three ground units.
  19.   </Description>
  20.   <!-- Der "Description"-Block dient der spiel-internen Erklärung, wenn keine Übersetzung gefunden wurde. -->
  21.  
  22.   <Weapon>
  23.       <Muzzle_Type Const="None"/>
  24.       <!-- Typ des Geschosses -->
  25.       <!-- None: Kein Geschoss -->
  26.       <!-- Big: Ein großes Geschoss -->
  27.       <!-- Rocket: Eine normale Rackete -->
  28.       <!-- Small: Ein kleines Geschoss -->
  29.       <!-- Med: Ein mittleres Geschoss -->
  30.       <!-- Med_Long: Ein mittelgroßes aber langes Geschoss -->
  31.       <!-- Rocket_Cluster: Eine Clusterrackete -->
  32.       <!-- Torpedo: Ein Torpedo -->
  33.       <!-- Sniper: Eine Gewehrkugel -->
  34.        
  35.       <Ammo_Quantity Num="0"/>
  36.       <!-- Wieviel Schuss hat diese Einheit bevor sie aufmunitioniert werden muss -->
  37.        
  38.       <Can_Attack Num=""/>
  39.       <!-- Welche Einheiten kann diese Einheit angreifen -->
  40.       <!-- - None: 0 -->
  41.       <!-- - Air: 1 -->
  42.       <!-- - Sea: 2 -->
  43.       <!-- - Ground: 4 -->
  44.       <!-- - Sub: 8 -->
  45.       <!-- Kombinationen sind möglich. Z.b. 3 für Air+Sea oder 10 für Ground+Sub -->
  46.  
  47.       <Shots Num="0"/>
  48.       <!-- Wieviel Schuss hat die Einheit mit dieser Waffe bei Stillstand -->
  49.  
  50.       <Range Num="0"/>
  51.       <!-- Wie groß ist die Reichweite der Einheit? -->
  52.  
  53.       <Cluster_Attack YN="No"/>
  54.       <!-- Verursacht die Einheit Flächenschaden? -->
  55.        
  56.       <Can_Drive_And_Fire YN="No"/>
  57.       <!-- Verliert die Einheit alle Schüsse mit der ersten Bewegung oder nehmen diese erst langsam mit den Bewegungspunkten ab? -->
  58.        
  59.   </Weapon>
  60.  
  61.   <Production>
  62.  
  63.     <Built_Costs Num="18"/>
  64.     <!-- Baukosten bei einfacher Baugeschwindigkeit -->
  65.  
  66.     <Can_Build String="None"/>
  67.     <Build_By String="Plane"/>
  68.     <!-- Wenn Can_Build und Build_By bei zwei unterschiedlichen Einheiten übereinstimmen, kann die eien die entsprechend andere bauen -->
  69.  
  70.     <Max_Build_Factor Num="0"/>
  71.     <!-- Der maximale Bau-Beschläunigungs-Faktor (Bei der Kaserne nur 1) -->
  72.  
  73.     <Can_Build_Path YN="No"/>
  74.     <!-- Kann die einheiten im Pfad bauen (es sollte dann noch geprüft werden ob die zu bauende Einheit auch klein ist) -->
  75.    
  76.     <Can_Build_Repeat YN="No"/>
  77.     <!-- Can der Bauvorgang auch in Schleife geschalten werden. Geht nur bei internem Bau. S.U. -->
  78.    
  79.     <Builds_Intern YN="No"/>
  80.     <!-- Gebäude bauen zum Beispiel intern, Fahrzeuge extern -->
  81.    
  82.   </Production>
  83.  
  84.   <Movement>
  85.    
  86.     <Movement_Sum Num="18"/>
  87.     <!-- Wie weit kann diese Einehit sich unter normalen Umständen maximal bewegen -->
  88.    
  89.     <Factor_Ground Num="0"/>
  90.     <Factor_Sea Num="0"/>
  91.     <Factor_Coast Num="0"/>
  92.     <Factor_Air Num="1"/>
  93.     <!-- Auf welchem Terrain kann sich die Einheit bewegen und wieviele Bewegungspunkte kostet sie dies. -->
  94.     <!-- Diese Attribute stellen auch fest auf welchem Terrain die Einheit errichtet werden kann. -->
  95.    
  96.   </Movement>
  97.  
  98.   <Abilities>
  99.  
  100.     <Is_Big YN="No"/>
  101.     <!-- Ist die eiheit 1x1 felder oder 2x2 felder groß? -->
  102.  
  103.     <Connects_To_Base YN="No"/>
  104.     <!-- Wird die Einheit an die Basis angeschlossen? -->
  105.    
  106.     <Armor Num="4"/>
  107.     <!-- Wieviel Schaden absorbiert die Panzerung -->
  108.  
  109.     <Hitpoints Num="18"/>
  110.     <!-- Wieviel Schaden kann die Struktur einstecken -->
  111.  
  112.     <Scan_Range Num="5"/>
  113.     <!--Wie weit guckt die Einheit mit normalen "Kameraaugen"-->
  114.  
  115.     <Modifies_Speed Num="0"/>
  116.     <!-- In Prozent -->
  117.      
  118.     <Can_Clear_Area YN="No"/>
  119.     <!--Kann die Einheit Wracks und Bäume beseitigen? (Später eventuell auch Gelände modifizieren) -->
  120.  
  121.     <Can_Be_Captured YN="Yes"/>
  122.     <!-- Kann die Einheit gefangen genommen werden? Gebäude z.B. Nein -->
  123.  
  124.     <Can_Be_Disabled YN="Yes"/>
  125.     <!-- Kann die Einheit durch Infiltratoren abgeschaltet werden. Trifft auf die meisten Einheiten zu -->
  126.    
  127.     <Can_Disable YN="No"/>
  128.     <!--Kann die Einheit Gegner abschalten-->
  129.      
  130.     <Can_Capture YN="No"/>
  131.     <!--Kann die Einheit Gegner erobern-->
  132.      
  133.     <Can_Repair YN="No"/>
  134.     <!--Kann sie andere reparieren-->
  135.    
  136.     <Can_Rearm YN="No"/>
  137.     <!--Kann sie andere aufladen (Munition)-->
  138.      
  139.     <Can_Research YN="No"/>
  140.     <!--Kann sie Forschung betreiben-->
  141.      
  142.     <Can_Place_Mines YN="No"/>
  143.     <!--Könne Minen ausgelegt werden-->
  144.      
  145.     <Does_Self_Repair YN="No"/>
  146.     <!-- Repariert sich die Einheit selber mit Metall? -->
  147.      
  148.     <Converts_Gold Num="0"/>
  149.     <!-- Wird hier Gold raffiniert. Wenn ja wie viel pro Runde? -->
  150.  
  151.     <Can_Mine_Max_Metal Num="0"/>
  152.     <Can_Mine_Max_Oil Num="0"/>
  153.     <Can_Mine_Max_Gold Num="0"/>
  154.     <!-- Wieviel kann die Einheit maximal von welchem Material fördern? -->
  155.    
  156.     <Needs_Energy Num="0"/>
  157.     <!-- Negativ für Erzeugung -->
  158.     <!-- Verbraucht bzw. erzeugt die Einheit Energie-->
  159.      
  160.     <Needs_Oil Num="0"/>
  161.     <!--Braucht die Einheit Öl-->
  162.      
  163.     <Needs_Humans Num="0"/>
  164.     <!-- Negativ für Erzeugung -->
  165.     <!-- Stellt die Einheit Arebiter zur Verfügung bzw. benötigt sie Arbeiter -->
  166.  
  167.     <Is_Stealth_On Num="0"/>
  168.     <!-- Auf welchen Untergründen ist die Einheit unsichtbar -->
  169.     <!-- - Air: 1 -->
  170.     <!-- - Sea: 2 -->
  171.     <!-- - Ground: 4 -->
  172.     <!-- - Coast: 8 -->
  173.     <!-- Kombinationen sind möglich. Z.b. 3 für Air+Sea oder 6 für Ground+Sea -->
  174.    
  175.     <Surface_Position Const="Normal"/>
  176.     <!-- Auf welcher Höhe befindet sich die Einheit -->
  177.     <!-- - Normal (Blockiert auf eigener Ebene[Flugzeuge blockieren Flugzeuge, Boden/Wassereinheiten untereinander])-->
  178.     <!-- - Beneath -->
  179.     <!-- - Above -->
  180.     <!-- - BeneathNAbove (Für Brücken die sowohl über als auch unter Standard(Normal)-einheiten sein können)-->
  181.    
  182.     <Can_Be_Overbuild Const="No"/>
  183.     <!-- - No -->
  184.     <!-- - Yes -->
  185.     <!-- - YesNRemove -->
  186.  
  187.     <Can_Be_Landed_On YN="No"/>
  188.     <!-- Können Flugzeuge hier landen -->
  189.  
  190.     <Is_Activatable YN="No"/>
  191.     <!-- Kann diese Einheit aktiviert werden -->
  192.   </Abilities>
  193.  
  194.   <Storage>
  195.     <!--Lagerung-->
  196.  
  197.     <Capacity_Resources Num="0"/>
  198.     <!-- Wieviel Resourcen kann diese Einheit speichern -->
  199.  
  200.     <Capacity_Res_Type Const="None"/>
  201.     <!-- Welche Resource kann diese Einheit speichern -->
  202.     <!-- - None -->
  203.     <!-- - Metal -->
  204.     <!-- - Oil -->
  205.     <!-- - Gold -->
  206.  
  207.     <Capacity_Units Num="3"/>
  208.     <!--Wieviele andere Einheiten kann diese Einheit speichern-->
  209.  
  210.     <Capacity_Units_Type String="Ground+Human"/>
  211.     <!--Welche Einheitentypen kann diese Einheit laden? Muss bei der Zieleinheit mit "Is_Storage_Type" übereinstimmen. -->
  212.     <!--Kombinationen sind mit "+" möglich-->
  213.    
  214.     <Is_Storage_Type String="Plane"/>
  215.     <!--Von welchem Typ ist diese Einheit wenns ums Einladen geht -->
  216.  
  217.   </Storage>
  218.  
  219. </Unit>

Den Graphicsteil habe ich wie vorgeschlagen in eine graphics.xml ausgelagert. Ich kann ihn wegen der Zeichenbregrenzung hier leider nicht posten und weil er sich zum vorigen bis auf die Makes_Trakes Sache nicht verändert hat, schreib ich dafür auch kein extra Beitrag.

MFG
alzi
Albert Ziegenhagel
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