Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#161 Aug 25, 2005 6:01 pm
Jones Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Servus Leute!
Da schau ich mal wieder bei den MAXlern vorbei und bereue gleich, daß ich so lange nix mehr mitgekriegt hab.
Weil hier läuft ja ein SUPER Projekt! Also erst mal RESPEKT an MM, den (nicht möchtegern-) Progger.
Und das Intro! Ebenfalls sehr gelungen (naja, bis auf das Rad vielleicht ;))
Und dass das Testen so gut funktioniert und eigentlich jeder beteiligt ist, echt eine tolle Sache.
In diesem Sinne werd ich gleich mal versuchen herauszufinden was denn nun die aktuelle Version ist, diese dann ziehen und ausprobieren!

*juhu*
Wer reif ist, fault schneller
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#162 Aug 25, 2005 11:18 pm
Jones Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Also jetzt hab ich das mal kurz angespielt, und ich find das läuft super! Wenn auch nur ohne Intro, sonst schmiert er ab.
Da ich weiß, dass man für Verbesserungsvorschläge/Bugmeldungen nicht geschlagen wird, ich aber nicht genau weiß, wer wann was zu welcher Version gesagt hat, mal alles was mir aufgefallen ist. Vorausschicken möchte ich noch mein Bedauern über meine Inkompetenz in Sachen C++. So kann ich dir eher keine Arbeit abnehmen, nur neue schaffen. ^^

Version: a120f (Hoffentlich die richtige?)
Es heißt "Bergwerk", nicht "Berkwerk".

Scrollen im Windowmode schwierig, da eher Maus aus dem Fenster springt als dass gescrollt wird.

Beim Starten des Spiels mit Mobilem Brückenkopf hatte ich nur die Einheiten, die ich mir gekauft hatte -> keinen Treibstofftransporter -> konnte Abbau nicht beginnen. Kauf ich mir keine Einheiten, hab ich auch keine. Hab ich da irgendwas nicht verstanden?

Bei Spielbeginn, wo man sich die Einheiten usw. einkauft, wird das Fahrzeug, dass ich gerade gekauft habe, wieder gelöscht aus der Liste wenn es bisher das einzige ist sobald ich es anklicke -> Man muss erst zwei Einheiten kaufen, damit man das erste mit Ress beladen kann.

Steht ein Konstruktor auf einer Wasserplattform, so gibt es zwei Fälle: Ist deselektiert, so wird beim Anklicken entweder zuerst (1) die Plattform oder (2) der Konstruktor gewählt. Bei 1) kann durch Weiterklicken auf das gleiche Feld der Konstruktor und anschließend auch dessen Menü gewählt werden. Menü der Plattform ist nicht erreichbar. Bei 2) hingegen kommt anschließend die Plattform und dann deren Menü, das Menü des Fahrzeuges ist dann nicht erreichbar -> kein Bauauftrag möglich. Dann muss erst deselektiert werden und anschließend alles wiederholt werden. Die beiden Fälle scheinen sich nach jedem Deselektieren abzuwechseln. Das gilt auch für Einheiten unter dem Konstruktor und vermutlich für alle Überlagerungen, z.B. auch für Bergwerk auf Wasserplattform.

Wenn Pioniere einen Pfad-Auftrag haben und man hat sie einmal deselektiert, wird der verbleibende Pfad nicht wieder angezeigt.

Sobald für Konstrukteur oder Pionier ein Bauauftrag gewählt wurde, wird oft einfach beim Verlassen des Auftragsschirmes nach unten gescrollt, weil sich die Maus zu dem Zeitpunkt dort befindet. Stört ziemlich beim Bauen.

"Energieoptimierungen vorgenommen"? Wahnsinn! *freu*

Pionier hatte mal einen Pfadauftrag (Goldspeicher), war mit erstem fertig, ist aber nicht ins nächste Feld gefahren. Konnte manuell nur woanders hin fahren, denn das nächste Feld war ab sofort blockiert, obwohl er selbst nicht drauf stand.

Sollte irgendwer sich schon mal dafür stark gemacht haben, dass es im Einheitenmenü Tastaturkürzel gibt: Ich bin auch dafür! z.B. erscheint mir "b" für Bauen und "t" für Transfer sinnvoll. "t" schaltet jetzt aber die Trefferanzeige, was ich viel seltener brauche.
Wer reif ist, fault schneller
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#163 Aug 29, 2005 8:05 pm
[MM] Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hallo Leute,

nach 2 Wochen ohne meinen Computer bin ich nun wieder da.
Ich habe in der Zeit einmal eine Runde Max gegen einen Kumpel gespielt (im Lan) und muss sagen, das neue Kommunikationsmodul scheint zu gehen. Wir haben bis Runde 70 gespielt und das ohne durch die Kommunikation bedingte Fehler.
Nachdem nun mein zweiter selbst gebauter Compiler auch soweit stabil läuft werde ich wohl mal ein neues Update für Max machen, denn auch ich habe noch einige Bugs/verbesserungswürdige Stellen gefunden (auch welche, die hier noch nie gemeldet wurden)...

Hallo Jones,
a120 sollte die aktuelle sein (oder?)
Und mit dem BerGwerk hast du sicher recht. Es heißt übrigends auch nicht Wasserplatform, sondern Plattform, es sei denn es handelt sich um eine water-platform...
Das mit dem Window-Mode, nun, ich benutze ihn lediglich zum Testen, und ich weüßt eigentlich auch nicht, wie man das scrollen an den Rändern sonst realisieren soll. Eine erneute Anspielung bzgl Fenstern verkneife ich mir an dieser Stelle...
Zum Kaufmenü, die erste Einheit die du kaufst ist dann automatisch ausgewählt und du kannst sie gleich mit Rohstoffen beladen.
Das mit den Plattformen ist mir bekannt. Ebenso ist es schwierig auf Straßen zu bauen...

Quote:
Sobald für Konstrukteur oder Pionier ein Bauauftrag gewählt wurde, wird oft einfach beim Verlassen des Auftragsschirmes nach unten gescrollt, weil sich die Maus zu dem Zeitpunkt dort befindet.

Gut beobachtet.

Energieoptimierungen, Wahnsinn:
Ja, da hat sich mal einer richtig Gedanken gemacht...

Tastenkürzel:
Es gibt ja die Altbekannten fürs Scrollen, Zoomen, Rundenende und Beenden. Was die anderen Funktionen angeht bin ich gerne für Vorschläge offen. Ich hatte die einfach mal so belegt, da von hier der Ruf nach mehr Tastenkürzeln an mich drang.
Nachfolgend seht ihr die aktuelle belegung der zusätzlichen Tastenkürzel. Ich hab mir jetzt keine Mühe gemacht die irgendwie schön aufzuschreiben, aber da ja jeder ordentliche Mensch C können sollte dürfte es keine Probleme geben:
DownloadSource code (Text):
  1. if(keystate[SDLK_n]){if(last_c!='n'){hud->SwitchNebel(!hud->Nebel);last_c='n';}}
  2. else if(keystate[SDLK_g]){if(last_c!='g'){hud->SwitchGitter(!hud->Gitter);last_c='g';}}
  3. else if(keystate[SDLK_s]){if(last_c!='s'){hud->SwitchScan(!hud->Scan);last_c='s';}}
  4. else if(keystate[SDLK_r]){if(last_c!='r'){hud->SwitchReichweite(!hud->Reichweite);last_c='r';}}
  5. else if(keystate[SDLK_m]){if(last_c!='m'){hud->SwitchMunition(!hud->Munition);last_c='m';}}
  6. else if(keystate[SDLK_t]){if(last_c!='t'){hud->SwitchTreffer(!hud->Treffer);last_c='t';}}
  7. else if(keystate[SDLK_f]){if(last_c!='f'){hud->SwitchFarben(!hud->Farben);last_c='f';}}
  8. else if(keystate[SDLK_n]){if(last_c!='n'){hud->SwitchStatus(!hud->Status);last_c='n';}}
  9. else if(keystate[SDLK_d]){if(last_c!='d'){hud->SwitchStudie(!hud->Studie);last_c='d';}}

MM
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#164 Aug 29, 2005 10:37 pm
Sal Sal Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Schön dich wiederzuhaben. freu mich auf die upadates!

Na wenn das alles glatt läuft mit dem neuen Kommunikationsmodul, dann yaaaaaay!
A.H.
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#165 Sep 01, 2005 11:52 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hallo Leute.
Hab in den letzten Tagen mal wieder nen bischen an Max gebastelt. Neben einigen Verbesserungen hab ich auch ne menge Bugs gefixed und eine neue GROSSE Karte gebaut.

Das Update gibts hier: http://wwwstud.fh-zwickau.de/...x_a121.zip
Für die full müßt ihr euch auf meine Seite bemühen...

Hier einige Änderungen, die ich gemacht habe:
- Der Bug mit der Wachpostenfunktion ist nun behoben
- Bug mit Fahzeugen in Depots nach dem Laden ist behoben
- Grafikfehler mit Küstenstücken wurde behoben
- Straßen werden nun gelöscht, wenn man was drauf baut
- Pioniere haben nun Pfeile, wenn sie Pfade bauen
- Neue Debugfunktione (dazu gleich mehr)

Das Problem mit mehreren Sachen auf einem Feld und dem durchklickern hab ich noch nicht behoben. Hat da wer eine zündende Idee, wie man das besser machen könnte?

Hab jetzt nur bis 10 Runden im Multiplayer getestet und konnte so den Bug mit den steckenbleibenden Fahrzeugen nicht reproduzieren. Wäre cool, wenn mir jemand mal ein etwas wieter fortgeschrittenes Savegame aus einem Multiplayer senden könnte oder es selber mal ausprobiert, denn ich hab nun ein neues Debugkommando eingebaut, um dem Fehler auf den Grund zu gehen:
trace [on/off]
Das Kommando bewirkt, dass alle Infos über das Feld angezeigt werden, das grad unter der Maus ist. Also ob es für einen Movejob reserviert wurde, oder alle Flags von Fahrzeugen/Gebäuden, die sonst nicht sichtbar sind.
Damit hoffe ich, wenn ein Fahrzeug steckenbleibt endlich der Sache auf den Grund zu gehen. Also in einem solchen Falle einfach das Kommando benutzen und nen Screenshot von machen. Ich schätz, dass einfach irgend ein Flag da queer sitzt...

Und noch was, hab vorhin gesehen, dass in der readme bereits alle Shortcuts in normalem Text stehen, also nochmal:
Pfeiltasten Scrollen
+/- Zoomen
Enter Rundenende
n Nebel an/aus
s Scan an/aus
r Reichweite an/aus
m Munition an/aus
t Treffer an/aus
f Farbe an/aus
n Schild an/aus
d Studie an/aus

MM
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#166 Sep 01, 2005 11:59 pm
Sal Sal Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Guck ich mir mal an!
Wann kommt wieder schlechtes wetter...wäre lan zeit ! ^_^
A.H.
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#167 Sep 12, 2005 10:38 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Nach einer kleinen Pause hab ich mich heute mal wieder daran gemacht einige Verbesserungen vorzunehmen.
So habe ich eine neue Funktion für eine bessere Ressourcenverteilung geschrieben, bei der man auch die Ressourcendichte einstellen kann:
Vorher:

Nachher:


Außerdem hab ich noch einen weiteren lästigen Pfad-Bau-Bug behoben...

MM
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#168 Sep 26, 2005 1:34 pm
Sal Sal Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hab das update verpasst^^
Da müssten sich ja jetzt einige freuen Wink
Man man auf ner Lan köntne man jetzt schön testen =(
A.H.
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#169 Sep 30, 2005 3:35 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Ja, hab ich schon gesagt, dass man jetzt auch die Dichte der Ressourcenverteilung bestimmen kann?

Hab eben noch schnell aufgrund des Drängens von einer Person, die sich nicht traut seine radikalen Ideen hier in diesem Forum zu äußern (ja, damit bist DU gemeint, Benny) das "Feature" eingebaut, dass der letzte benutzte Spielername gespeichert wird.

Außerdem sind noch einige andere Bugfixes hinzugekommen:
http://wwwstud.fh-zwickau.de/...x_a122.zip

Was mir dabei dann heute aufgefallen ist, ist dass mein "files" Verzeichnis auf meinem Weblaufwerk leer war. Leider kann ich mich nicht mehr erinnern, ob ich den Inhalt selber gelöscht hatte, oder ob da die Overlords vom Rechenzentrum ihre Finger im Spiel haben...
Deshalb hab ich erstmal beschlossen nur noch Updates hochzuladen und vorerst keine kompletten Versionen mehr.

MM
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#170 Oct 09, 2005 1:32 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hab gestern und die Tage davor mal etwas weiter gemacht.
Es gibt nun beim Rundenbeginn eine Meldung, was alles fertig ist und einen sogenannten "Heißen Sitz Modus". Das Format der Savgames habe ich auch nochmal geändert, damit man jetzt ein Multiplayersavegame in beiden Modi fortsetzen kann. Funktioniert auch soweit ich es gesehen hab problemlos mit >=2 Spielern. Über Sinn und Unsinn von einem Spiel mit 32000 Spielern möchte ich hier nicht richten...
Mit etwas Glück funktioniert dieses Update und es fehlen keine Dateien:
http://wwwstud.fh-zwickau.de/...x_a123.zip

MM
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