Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#221 Nov 03, 2005 6:20 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hab ich mal wieder vergessen...

Wenn du es dir nochmal ziehst sollte es gehen und diesmal brauchst du die Testdateien auch nicht mehr, sondern er sucht sich Sounds und Musik aus den Max-Verzeichnissen raus.

MM
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#222 Nov 05, 2005 6:57 pm
Lordcroc Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
hi,

gezogen, gestartet und läuft.

mfg
lordcroc
Sebastian K
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#223 Nov 06, 2005 4:27 pm
Lordcroc Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
hi MM,

Wenn ich im Einzelspieler Modus Goldtresoren, Lagereinheiten bzw Treibstofftanks mit pfad baue springen die Pios nicht ins nächste Feld und fangen so auch nicht an den nächsten zu bauen. Könnte natürlich sein das es mit anderen auch nicht klappt, habs aber nur bei den 3 versucht.

mfg
lordcroc
Sebastian K
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#224 Nov 06, 2005 5:32 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hm, hast recht. Aber nur wenn man sie so baut, dass sie 2 Runden brauchen. Wenn man sie mit 1 Runde baut geht es.

MM

edit:
So, ist behoben und wird in der version 1.30 dabei sein. Der Fehler kam durch ein Workarround in einem der letzten Updates so um die 1.20...
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#225 Nov 08, 2005 12:35 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hab ne Mail von Tutench2 bekommen und möchte die Fragen bzgl MAX darin gerne öffentlich beantworten:
Quote:
wenn ich mal verbesserungsvorschläge machen darf...
es fehlt noch der Deppenschutz.. also am anfang kann man viel vergessen mitzunehmen und hat dann gleich verloren , weiß es nur noch nicht.
die aufwertung ist auch noch nicht richtig.. durch kaufen kann man auch über 100% kommen, im original ist das ziemlich ausgewogen gold und forschung.
du hast da eine 2 4 8 16 32 64 u.s.w.reihe , wir hatten da mal endlose exeltabellen erstellt über forschung und goldaufwertung.
im wesentlichen gibt es 3 gruppen im original die trefferpunkte mit 8 runden forschung dann die 16er gruppe angiff u.s.w und die 33er gruppe preis reichweite u.s.w
naja die bedingungen sind ja letztendlich für alle gleich, wenn man dein max spielt .
wenn ein bergwerk fertig ist , wird der konstrukteur nicht in die liste mit den "nächste einheit" knöpfen mit aufgenommen.
das bergwerk geht auch nicht allein an.

aber ansonsten ein super extra großes lob für das bisher erreichte, einfach klasse. ich könnte das sicher nicht, und würde den zusammenhang verlieren...
ich schreibe mal wieder, muß noch bis zum 18. arbeiten..

tut

Ja, also das mit dem Start, man muss natürlich selber dran denken mindetsnes einen Konstrukteur und einen Pionier mitzunehmen, aber das sollte eigentlich klar sein. Und wenn man mit mobilen Brückenkopf spielt, dann sollte man auch unbedingt Treibstoff mitbringen, da ich es auch geändert habe, dass man schon Treibstoff braucht, bevor man einen Generator zum Betreiben einer Mine einschalten kann... Aber wir sind doch alle Profies hier Wink

>> aufwertung ist auch noch nicht richtig
Das es über 100% geht ist kein Bug, sonder ein Feature (so abgedroschen das auch klingen mag). Also ich find es so nur konsequenter.
Naja, und dass es nun eine binäre Reihe ist mit den Kosten, das sollte das Nachrechen vereinfachen.
Oder gibt es "echte Einwände" gegen das neue Upgrade und Forschungssystem außer "im Alten war das aber anders..."?

>> wenn ein bergwerk fertig ist...
Hm, also in die Liste mit den next und prev Buttons könnte man die Geräte schon aufnehmen, das stimmt, aber wen die Mine fertig ist, warum sollte sie dann an gehen? Eine Fabrik geht doch auch nicht einfach so an.

Also, Fazit: Das mit der Next/Prev-Liste änder ich bis zum nächsten Patch. Bei dem Rest sehe ich noch keine Not zum Handeln.

MM
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#226 Nov 11, 2005 7:17 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Wollte grad das mit dem "Konstrukteur nicht per Next erreichbar wenn Gebäude fertig" einbauen und da ist mir aufgefallen, dass das doch schonn geht!
Wenn das Teil fertig ist mit bauen und ich drücke Next, dann kommt auch der fertige Konstruktuer dran, oder was meinst du?

MM
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#227 Nov 12, 2005 4:22 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Puh.. du hast ja inzwischen sogar eine kleine Webseite zusammen gebastelt - das habe ich gar nicht mitbekommen 8o

Muss ich mir glatt was für ausdenken, hm Wink Ehrenplätzle oder so Grinning
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#228 Nov 12, 2005 4:55 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Da kann man ja gespannt sein...

So, hab heute mal nen neues Update fertig gemacht.
Neben einigen kleineren Verbesserungen kann man nun auch beim Bauen nicht durch 2 teilbare Faktoren auswählen. Habs nen bischen ausprobiert und denke, dass das so ganz gut funktioniert (zB Mine mit 12, 6 und 5 Runden).

Hier das Update:
http://wwwstud.fh-zwickau.de/..._a130u.zip
und hier die Full:
http://wwwstud.fh-zwickau.de/...x_a130.zip

Und weil sich in letzter Zeit einige gewundert haben:
Man kann nicht die Version 1.04 mit dem Update 1.30 verbinden und erhält automatisch eine lauffähige Version. Man bräuchte (fast) alle Updates seit 1.04 da ich in die Updates immer nur die Daten reinpacke, die sich bzgl der letzten Version geändert haben. Außerdem hab ich immer nur die letzten online...

MM
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#229 Nov 12, 2005 6:52 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Meh.. ich bekomme immer Fehler bei der Soundinitalisierung.. kannst du das eventuell so machen dass er einfach den Sound deaktiviert und das Spiel trotzdem startet?
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#230 Nov 12, 2005 9:22 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Quote:
ich bekomme immer Fehler bei der Soundinitalisierung
Jaja, immer diese Leute mit ihren extravaganten Soundkarten...
Was kommt den?

Ups, zu früh geposted, wußte gar nicht, dass das auch mit CTRL+S geht...

Naja, also du kannst in der ini alles auf mute stellen, aber ein komplettes ausschalten und damit verhindern das der Sound initialisiert wird habe ich seit der neuen Soundlib nicht mehr vorgesehen...

Hab heute Abend mal Max hier im Haus per LAN gespielt. Und der Modus mit den Runden (nicht gleichzeitig) läuft stabiel (also keine Abstütze). Dabei sind mir noch einige kleine und große Schnitzer aufgefallen, die ich die Tage oder bis zum nächsten WE noch beheben werde, falls ich sie alle finde (bezieht sich alles nur auf den Client):
- Manche Fahrzeuge lassen sich nach dem Bauen nicht bewegen
- Manchmal wird beim Pfad bauen nicht weitergefahren
- Irgendwas scheint mit den Savegames nicht zu stimmen...
- man kann mit der Schlossfunktion auch untergetauchte U-Boote aufspühren

MM
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