Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#231 Nov 13, 2005 11:19 am
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Da kommt nur Failed to init sound :rolleyes:

Ich habe in der Config mal alle Soundwerte auf 1 gesetzt - das ist doch in dem Fall aus, oder?
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#232 Nov 13, 2005 2:06 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Das ist mute, aber der Sound wird trotzdem initialisiert, auch wenn nichts abgespielt wird...
Bei nem Kumpel von mir kommt "synthcore11.exe not found" aber danach geht es normal weiter.
Dann werd ich mal extra für dich eine Option machen um den Sound auch komplett aus zu stellen.

MM
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#233 Nov 13, 2005 3:28 pm
Tutenchamun2 Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
kleine zwischenfrage...
was ist aus der "Wachposten" funktion geworden ?
Tutenchamun
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#234 Nov 13, 2005 3:45 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Ja, gibts.

Also Einheiten die Schießen können werden im Wachpostenmodus alles angreifen, was in ihre Reichweite kommt, sofern sie es auch angreifen können...

Wenn du auf etwas Bestimmtes hinaus wolltest bitte ich dich deine Frage etwas genauer zu stellen.

MM
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#235 Nov 13, 2005 10:48 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Grüße!

Nachdem ich heute Stunden damit verbracht habe an zwei Rechnern gleichzeitig meine Multithreadanwendung, die sich da fstcpip (fail safe tcp ip) schimpft zu debuggen haben ich wohl endlich den ganz Großen gefunden:
vorher:
DownloadSource code (Text):
  1. // Wenn dies ein Package mit mehreren Komponenten ist, den Rest auch noch einfügen:
  2. if(cp->data.PackageData.of_parts>1&&cp->data.PackageData.part==1){
  3.   for(i=id+1;i<id+cp->=data.PackageData.of_parts;i++){
  4.     struct sRxPackageWrapper *f;
  5.     f=new struct sRxPackageWrapper;
  6.     f->id=i;
  7.     f->forget=false;
  8.     f->age=GetTime();
  9.     f->cp=NULL;
  10.     RxPackages->Add(f);
  11.   }
  12. }

nachher:
DownloadSource code (Text):
  1. // Wenn dies ein Package mit mehreren Komponenten ist, den Rest auch noch einfügen:
  2. if(cp->data.PackageData.of_parts>1&&cp->data.PackageData.part==1){
  3.   for(i=id+1;i<id+cp->data.PackageData.of_parts;i++){
  4.     struct sRxPackageWrapper *f;
  5.     f=new struct sRxPackageWrapper;
  6.     f->id=i;
  7.     f->forget=false;
  8.     f->age=GetTime();
  9.     f->cp=NULL;
  10.     RxPackages->Add(f);
  11.   }
  12. }


Wem es nicht aufgefallen ist, es war ein '<' zu viel...
Dies hat bewirkt, dass Messages mit mehr als einem Part beim Empfänger eine ID zu viel beanspruchten, die dann aber von den folgenden Nachrichten nicht mehr benutzt werden konnte und diese somit under den Tisch fielen.

Hab auch gleich ca. 60 Runden ohne größere Probleme im LAN spielen können.
Ob es sich bei diesem Patch nun um den ganz großen Wurf handelt ist jedoch noch zu beweisen.
Also, würde mich freuen, wenn es noch ein kritischer Dritter testen würde.

Hier das Update (sollte auch mit der 1.29 gehen):
http://wwwstud.fh-zwickau.de/..._a131u.zip
und die full:
http://wwwstud.fh-zwickau.de/...x_a131.zip

Wer nur das Update zieht, die Datei soundsetup.exe und die zwei Verknüpfungen können jetzt gelöscht werden, das ist alles in der Datei setup.exe zusammengefasst worden.

MM

edit:
mir ist grad beim ungläubigen betrachten des Codes hier aufgefallen, dass auch in Code-Blocks Größer-Kleiner-Blöcke als Tags interpretiert werden und mein Posting daher nicht ganz den Tatsachen entspricht. Sollte man nicht in einem Code-Block alle Sonderfunktionen ausschalten, da man in C doch öfters mal ein '<' bzw ein '>' benutzt?
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#236 Nov 13, 2005 11:37 pm
Sal Sal Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Na das hört sich gut an, hoffen wir auf dei erhoffte Wirkung! Grinning
A.H.
- easy logic -
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#237 Nov 20, 2005 4:23 am
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hallo, es ist noch früh in der Nacht und ich hab soeben das neue Update fertiggestellt:

http://wwwstud.fh-zwickau.de/..._a132u.zip
http://wwwstud.fh-zwickau.de/...x_a132.zip

In der neuen a1.32 hab ich auch einige Grafiken aus dem gfx Verzeichnis ausgewechselt bzw gelöscht und andere sind hinzu gekommen. Welche weiß ich aber nicht mehr. Mit etwas Glück funktioniert das Update (soweit ich mich erinnere kann hud.pcx weg).
So, was ist neu:
- Einige kleine Bugfixes die ich in den letzten Tagen gefunden hatte...
- Es werden nun die Koordinaten auch im Editor angezeigt
- Experimentell: Auflösungen von 640x480 bis 1280x960

Wobei zu sagen ist, dass sich die höhere Auflösung nicht auf die Menüs und diverse andere Anzeigen auswirkt, aber so ist es nun immerhin auch möglich bis zu 17x14 Felder in niedrigster Zoomstufe auf einmal zu betrachten (war etwas schwieriger, da nur bei 640x480 die Anzahl x und y gleich ist).
Also probiert es einfach mal aus ich habs mal angetestet und scheint ganz gut zu laufen...

MM

PS: falls wieder Jemand fragt: Nein, ich habe Samstagnachts nichts anderes zu tun...
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#238 Nov 20, 2005 11:56 pm
suit Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
hallo,

funktioniert super - das patch klappt einwandfrei

habs getestet auf einem athlon 64 2800+ - auf 1280x960 ist das scrollen ein bisschen ruckelig - das restliche spiel ist aber fluessig

1024x768 funktioniert aber super

nur die scrollgeschwindikeit muss man raufstellen, die werte stimmen dann nicht mehr

uebrigens: die karte hast du auch geaendert hab ich gesehen, sprich die startpositionsauswahl - da sieht man jetzt die karte hochaufloesend und nicht pixelig - gefaellt mir alles sehr gut

dass alle menus links oben sind, ist ein bisschen komisch - aber da findet sich sicher noch eine loesung - wie gesagt das ganze vielleicht zentrieren und in den hintergrund dann einfach eine braune grafik packen, die den rest ueberdeckt
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#239 Nov 29, 2005 9:35 pm
Lordcroc Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hi,

habe mal gestern die Version 1.32 im Einzelspieler angespielt und mir sind noch folgende kleinigkeiten aufgefallen:

1) Beim spielstart bzw. beim Spielende ist das auf- bzw. zufahren der linken Seite nicht Synchron der Sound ist schneller als die Animation.

2) Wenn ich mit nem Pionier mit Pfad bauen will mich aber entscheide nur an der Stelle wo er steht zu bauen bricht er das Bauvorhaben ab. wäre schön wenn es wie im Orginal dann halt nur auf der einen Stelle bauen würde.

3) Beim einladen mit nem Transportflugzeug sollte das Flugzeug über die Einheit fliegen und dann diese einladen.

4) das Dock kann zurzeit keine U-boote einladen, mit anderen Schiffstypen hab ich es bisher noch nicht probiert.
Weiß jetzt nicht ob das gewollt ist oder Nicht. Es fehlt auch Im baumenü die Beschreibung dafür.

5) Beim einladen von Flugzeugen in ein Hanger fehlt diese schöne Animation wie das Flugzeug sichs über den hanager positioniert und dann verschwindet.

6) Pionierfahrzeuge habe im Orginal sone Art kissen an den seiten wenn sie auf Wasser fahren, wäre auch schön wenn Sie es hier machen würden.

7) Beim bauen mit konstruktueren auf Wasser wird die selbe umrandung verwendet wie auf Land, im Orginal ist es dann eine andere (ist jetzt schwer zu beschreiben).

Innocent Wenn ich mich mit nem Pionier im Bauemodus mit pfad befinde und mit der Maus aufs Seitenmenü rüberwechsle bleibt der Cursor wie im Baumodus, wäre aber nicht schlecht wenn sich der Curser in den Standardcursor wieder verwandelt, sonst hat man das gefühl als ob man da auch bauen könnte.

Ich denk ma das sind zwar nur kleinigkeiten wäre aber nicht schlecht wenn man diese ändern könnte. Komme leider zurzeit nicht dazu mal es Online oder im Netzwerk etwas genauer zu testen.

mfg
lordcroc
Sebastian K
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#240 Nov 30, 2005 1:24 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hi,

>>Beim spielstart bzw. beim Spielende ist das auf- bzw. zufahren der linken Seite nicht Synchron der Sound ist schneller als die Animation.
Ich wette du hast eine Auflösung von >640x480 verwendet, oder? Die Sounds sind genau auf die Dauer abgepasst, die es bei dieser Auflösung braucht. Man könnte zwar die Animation schneller machen, aber dann sähe sie nicht mehr flüssig aus.

>>Wenn ich mit nem Pionier mit Pfad bauen will mich aber entscheide nur an der Stelle wo er steht zu bauen bricht er das Bauvorhaben ab. wäre schön wenn es wie im Orginal dann halt nur auf der einen Stelle bauen würde.
Wenn du sowieso nur einen Bauen willst, warum dann den Pfad wählen?

>>Wenn ich mich mit nem Pionier im Bauemodus mit pfad befinde und mit der Maus aufs Seitenmenü rüberwechsle bleibt der Cursor wie im Baumodus, wäre aber nicht schlecht wenn sich der Curser in den Standardcursor wieder verwandelt, sonst hat man das gefühl als ob man da auch bauen könnte.
Das ist jetzt behoben.

>>das Dock kann zurzeit keine U-boote einladen, mit anderen Schiffstypen hab ich es bisher noch nicht probiert.
Weiß jetzt nicht ob das gewollt ist oder Nicht. Es fehlt auch Im baumenü die Beschreibung dafür.
Also ich kann U-Boote und andere Marineeinheiten in meine Docks einladen. Stand dein U-Boot auch direkt neben dem Dock?

Was den Rest angeht, da sehe ich momentan keinen Handlungsbedarf.

MM
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