Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hallo!
Über Weihnachten bin ich auf Eure Max-Community, Euer Forum und nicht zuletzt MMs Max gestossen. Ein schönes Weihnachtsgeschenk!
Ich hatte nicht mehr zu hoffen gewagt, dass Max noch nicht tot ist. Aber ein so gutes Spiel behält (trotz schwerwiegender Bugs) eine kleine, aber treue Gemeinde.
Ich studiere selbst Informatik (gerade an Diplomarbeit) und hatte mir auch selbst schon oft überlegt, dass man eigentlich max mal nachprogrammieren sollte. Habe das aber aus Zeitmangel und rechtlichen Bedenken (wobei ich mich da nicht wirklich auskenne) dann nicht gemacht.
Die letzten Tage habe ich mit einem Kumpel über Internet und in Hot Seat gegen mich selbst MMs Max getestet. Ist ja schon ziemlich fett und funktioniert gut! Danke dafür!
Ein paar Bugs / Todos / Anmerkungen habe ich (nicht sortiert):
- Minen vom Minenleger sind für Gegner sichtbar (eigentlich sollten sie nur durch Gutachter, Infantrie, Minenleger sichtbar werden).
- Man kann gegnerische Einheiten nicht direkt durch anklicken angreifen, wenn sie außerhalb der Reichweite sind. Im Original war es so, dass die Einheit dann soweit gefahren ist, bis der Gegner in Reichweite war und dann geschossen hat.
- Die Bauzeiten Formel sollte nochmal überarbeitet werden, da man z.B. mit 40 Rohstoffen eine Mine nur in 12 Runden bauen kann. Im Original konnte man auswählen, sie in 8 Runden zu bauen. Es sollte also immer die Option geben, ein Gebäude in schnellstmöglicher Zeit mit den vorhandenen Ressourcen zu bauen.
- Die Anzahl der abgezogenen Hitpoints bei einem Angriff scheint mir einen Zufallsfaktor zu haben. Stimmt das? Eigentlich war im Original (sorry, wenn ich immer damit komme - aber du willst ja das Original sehr detailgetreu nachbauen) die Formel recht simpel: Abgezogene Hitpoints = Angreifer-Attack-Points minus Panzerung Verteidiger
- Im Netzwerkmodus kann man ins Leere schiessen (und dadurch keinen Schaden verursachen), wenn der Gegner gleichzeitig seine Einheit wegzieht.
- Im Netwerkmodus kann derjenige, der zuerst End-Turn klickt, nichts mehr machen. Extrem großer Nachteil für ihn.
- Ein schönes Feature für Netzwerk wären Teams (d.h. befreundete Einheiten feuern nicht automatisch auf einander).
- Depots: Das Laden funktioniert nur bei angrenzenden Einheiten. Schöner wäre, wenn sie auch weiter weg sein dürfen und dann selbst zum Depot fahren.
- Upgrades: Für Einheiten, die gerade fertiggestellt wurden, zählen noch die Upgrades in der Goldraffinerie aus dieser Runde. War in Max nicht möglich.
- Infiltrator verliert Schussmöglichkeit durch Bewegung (eigentlich sollte es bei ihm sein, wie bei Scouts).
- Reichweite 10 von Infiltratoren könnte ziemliche Balancing-Probleme machen (durch Upgrades Reichweite 16 -> Ausschalten der Abwehrinfantrie aus der Ferne, dann alles übernehmen. Soll das so sein?).
- Trainingshalle läßt Infantrie beschleunigt bauen (dadurch sogar Infantrie in 0 Runden!). Ist auch ein Balancing Problem, da man dadurch sehr leicht an sehr viele Infiltratoren kommt, die dadurch zu mächtig werden. Im Original konnte man Infiltratoren und Infantrie immer nur in normaler Baugeschwindigkeit bauen.
- U-Boot wird nach Schuss nicht sichtbar (getestet nur in HotSeat).
- U-Boot kann Landeinheiten angreifen (die nicht im Wasser sind) - macht dabei aber nur Schaden, wenn die Landeinheit direkt am Wasser steht (aber kein wirkliches Küstenfeld).
- Alienangriffsflugzeug verliert Schüsse durch Bewegung (sollte eigentlich wie beim normalen Bomber sein).
- Verbessert man Gebäuden und Einheiten nach einem Hitpoint-Upgrade, so steigt nur die maximale Hitpoint-Zahl, nicht auch die aktuellen Hitpoints. Mag zwar realistischer sein, aber fürs Gameplay unpraktisch (z.B. muß man im Depot dann immer zusätzlich noch reparieren).
- Eine Fehlermeldung (z.B. links oben als kurze Textnachricht), wenn ein Gebäude an der aktuellen Stelle nicht errichtet werden kann, wäre ganz nett.
- Ein Bulldozer braucht zur Säuberung eines Feldes 3 Runden. Normalerweise werden einzelne Felder in einer Runde gesäubert, große Felder in 4 Runden.
- Das Upgrade-System ist noch nicht so richtig ausbalanciert. Dadurch dass nicht nur die Kosten exponentiell steigen, sondern auch der Effekt stärker wird, kann man extreme Einheiten schaffen (z.B. kann ein stationärer Raketenwerfer mit um die 50 Gold schon auf eine Angriffsstärke von 55 gebracht werden - total overpower).
In Max waren die Upgrades in Verbindung mit dem genau berechenbaren gemachten Schaden eine nette Art mit dem Gegner wettzurüsten. Beispiel:
Ein Scout hatte standardmäßig 16 HP, 4 Panzer und 12 AP. Heißt normalerweise braucht ein Scout genau 2 Schüsse um einen anderen Scout zu plätten (nach dem ersten Schuss hat der Gegner noch genau 8 HP). Macht man nun ein billiges HP-Upgrade um 2 HP, braucht der normale Scout schon 3 Schüsse, um den 18 HP-Scout zu plätten. Als Reaktion kann er nun seine Scouts mit einem AP-Upgrade versehen (dadurch 14 AP), dann schafft er es wieder in 2 Schüssen. Besonders interessant waren diese Überlegungen bei Luftabwehr, Bomber und Jäger, da hier wenige Einheiten involviert sind. Durch das etwas zufällige Berechnen des Schadens und das Upgrade-System, das extreme Werte erlaubt, geht dieser Aspekt glaube ich etwas verloren. Im Zuge dessen möchte ich mich auch noch für Clans stark machen (okok, haben schon andere getan - aber machen das ganze einfach noch lebendiger), da dadurch stark verändert wird, welche Einheiten man wie weit upgraden kann (z.B. sind Musashi Kanonenboot mit vielen Upgrades extrem viel mächtiger als normale Kanonenboote - andere Clans können selbst mit viel Gold solche Boote nicht bauen).
So, bevor ich mich hier in irgendwelchen Feinheiten verlieren, mache ich Schluss. Ich hoffe, meine Anmerkungen sind hilfreich gewesen...
Toranaga
P.S.: Falls Bedarf an Debug-Helfern besteht, könnte ich mich beteiligen. Habe selbst auch schon Spiele programmiert (z.B. [url]
http://freshmeat.net/..._id=169678 [/url]) und kenne mich auch mit SDL relativ gut aus. Borland habe ich allerdings nicht. Könnte ein kleines Problem sein.
Paul Grathwohl (pagra)