Mechanized Assault & eXploration Reloaded



#241 Dec 28, 2005 5:04 pm
Toranaga Toranaga Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hallo!
Über Weihnachten bin ich auf Eure Max-Community, Euer Forum und nicht zuletzt MMs Max gestossen. Ein schönes Weihnachtsgeschenk! Smiling
Ich hatte nicht mehr zu hoffen gewagt, dass Max noch nicht tot ist. Aber ein so gutes Spiel behält (trotz schwerwiegender Bugs) eine kleine, aber treue Gemeinde.
Ich studiere selbst Informatik (gerade an Diplomarbeit) und hatte mir auch selbst schon oft überlegt, dass man eigentlich max mal nachprogrammieren sollte. Habe das aber aus Zeitmangel und rechtlichen Bedenken (wobei ich mich da nicht wirklich auskenne) dann nicht gemacht.
Die letzten Tage habe ich mit einem Kumpel über Internet und in Hot Seat gegen mich selbst MMs Max getestet. Ist ja schon ziemlich fett und funktioniert gut! Danke dafür!

Ein paar Bugs / Todos / Anmerkungen habe ich (nicht sortiert):

- Minen vom Minenleger sind für Gegner sichtbar (eigentlich sollten sie nur durch Gutachter, Infantrie, Minenleger sichtbar werden).

- Man kann gegnerische Einheiten nicht direkt durch anklicken angreifen, wenn sie außerhalb der Reichweite sind. Im Original war es so, dass die Einheit dann soweit gefahren ist, bis der Gegner in Reichweite war und dann geschossen hat.

- Die Bauzeiten Formel sollte nochmal überarbeitet werden, da man z.B. mit 40 Rohstoffen eine Mine nur in 12 Runden bauen kann. Im Original konnte man auswählen, sie in 8 Runden zu bauen. Es sollte also immer die Option geben, ein Gebäude in schnellstmöglicher Zeit mit den vorhandenen Ressourcen zu bauen.

- Die Anzahl der abgezogenen Hitpoints bei einem Angriff scheint mir einen Zufallsfaktor zu haben. Stimmt das? Eigentlich war im Original (sorry, wenn ich immer damit komme - aber du willst ja das Original sehr detailgetreu nachbauen) die Formel recht simpel: Abgezogene Hitpoints = Angreifer-Attack-Points minus Panzerung Verteidiger

- Im Netzwerkmodus kann man ins Leere schiessen (und dadurch keinen Schaden verursachen), wenn der Gegner gleichzeitig seine Einheit wegzieht.

- Im Netwerkmodus kann derjenige, der zuerst End-Turn klickt, nichts mehr machen. Extrem großer Nachteil für ihn.

- Ein schönes Feature für Netzwerk wären Teams (d.h. befreundete Einheiten feuern nicht automatisch auf einander).

- Depots: Das Laden funktioniert nur bei angrenzenden Einheiten. Schöner wäre, wenn sie auch weiter weg sein dürfen und dann selbst zum Depot fahren.

- Upgrades: Für Einheiten, die gerade fertiggestellt wurden, zählen noch die Upgrades in der Goldraffinerie aus dieser Runde. War in Max nicht möglich.

- Infiltrator verliert Schussmöglichkeit durch Bewegung (eigentlich sollte es bei ihm sein, wie bei Scouts).

- Reichweite 10 von Infiltratoren könnte ziemliche Balancing-Probleme machen (durch Upgrades Reichweite 16 -> Ausschalten der Abwehrinfantrie aus der Ferne, dann alles übernehmen. Soll das so sein?).

- Trainingshalle läßt Infantrie beschleunigt bauen (dadurch sogar Infantrie in 0 Runden!). Ist auch ein Balancing Problem, da man dadurch sehr leicht an sehr viele Infiltratoren kommt, die dadurch zu mächtig werden. Im Original konnte man Infiltratoren und Infantrie immer nur in normaler Baugeschwindigkeit bauen.

- U-Boot wird nach Schuss nicht sichtbar (getestet nur in HotSeat).

- U-Boot kann Landeinheiten angreifen (die nicht im Wasser sind) - macht dabei aber nur Schaden, wenn die Landeinheit direkt am Wasser steht (aber kein wirkliches Küstenfeld).

- Alienangriffsflugzeug verliert Schüsse durch Bewegung (sollte eigentlich wie beim normalen Bomber sein).

- Verbessert man Gebäuden und Einheiten nach einem Hitpoint-Upgrade, so steigt nur die maximale Hitpoint-Zahl, nicht auch die aktuellen Hitpoints. Mag zwar realistischer sein, aber fürs Gameplay unpraktisch (z.B. muß man im Depot dann immer zusätzlich noch reparieren).

- Eine Fehlermeldung (z.B. links oben als kurze Textnachricht), wenn ein Gebäude an der aktuellen Stelle nicht errichtet werden kann, wäre ganz nett.

- Ein Bulldozer braucht zur Säuberung eines Feldes 3 Runden. Normalerweise werden einzelne Felder in einer Runde gesäubert, große Felder in 4 Runden.

- Das Upgrade-System ist noch nicht so richtig ausbalanciert. Dadurch dass nicht nur die Kosten exponentiell steigen, sondern auch der Effekt stärker wird, kann man extreme Einheiten schaffen (z.B. kann ein stationärer Raketenwerfer mit um die 50 Gold schon auf eine Angriffsstärke von 55 gebracht werden - total overpower).
In Max waren die Upgrades in Verbindung mit dem genau berechenbaren gemachten Schaden eine nette Art mit dem Gegner wettzurüsten. Beispiel:
Ein Scout hatte standardmäßig 16 HP, 4 Panzer und 12 AP. Heißt normalerweise braucht ein Scout genau 2 Schüsse um einen anderen Scout zu plätten (nach dem ersten Schuss hat der Gegner noch genau 8 HP). Macht man nun ein billiges HP-Upgrade um 2 HP, braucht der normale Scout schon 3 Schüsse, um den 18 HP-Scout zu plätten. Als Reaktion kann er nun seine Scouts mit einem AP-Upgrade versehen (dadurch 14 AP), dann schafft er es wieder in 2 Schüssen. Besonders interessant waren diese Überlegungen bei Luftabwehr, Bomber und Jäger, da hier wenige Einheiten involviert sind. Durch das etwas zufällige Berechnen des Schadens und das Upgrade-System, das extreme Werte erlaubt, geht dieser Aspekt glaube ich etwas verloren. Im Zuge dessen möchte ich mich auch noch für Clans stark machen (okok, haben schon andere getan - aber machen das ganze einfach noch lebendiger), da dadurch stark verändert wird, welche Einheiten man wie weit upgraden kann (z.B. sind Musashi Kanonenboot mit vielen Upgrades extrem viel mächtiger als normale Kanonenboote - andere Clans können selbst mit viel Gold solche Boote nicht bauen).

So, bevor ich mich hier in irgendwelchen Feinheiten verlieren, mache ich Schluss. Ich hoffe, meine Anmerkungen sind hilfreich gewesen...

Toranaga

P.S.: Falls Bedarf an Debug-Helfern besteht, könnte ich mich beteiligen. Habe selbst auch schon Spiele programmiert (z.B. [url]http://freshmeat.net/..._id=169678 [/url]) und kenne mich auch mit SDL relativ gut aus. Borland habe ich allerdings nicht. Könnte ein kleines Problem sein.
Paul Grathwohl (pagra)
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#242 Dec 29, 2005 9:47 pm
Duke Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
willkommen in unser kleinen Community!

...MM hat auch kaum zeit für seine MAX version, sei also nicht enttäuscht, wenn er deine bemühungen missachtet ^^

>>> ...Habe das aber aus ... rechtlichen Bedenken<<< ich dachte du bist infomratiker ;-)
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#243 Dec 31, 2005 2:39 pm
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hallo alle zusammen!

Quote:
>>> ...Habe das aber aus ... rechtlichen Bedenken<<< ich dachte du bist infomratiker ;-)

Ich weiß zwar nicht wessen Zitat dies ist, aber ich fühle mich mal angesprochen:
Ja, das zwar schon, aber man muss es ja nicht übertreien, denn auch ich liebe die Freiheit ;-)

Hallo Toranaga, nun zu deinen Beiträgen:

>>Minen vom Minenleger sind für Gegner sichtbar
Skandal! Das war schonmal anders...

>>Man kann gegnerische Einheiten nicht direkt durch anklicken angreifen (...)
Ja, das ist so einfacher. Könnte aber durchach Jemand mal einbauen.

>>Die Bauzeiten Formel sollte nochmal überarbeitet werden
Wenn das Fahrzeug voll ist kann man mehr auswählen.

>>Die Anzahl der abgezogenen Hitpoints bei einem Angriff scheint mir einen Zufallsfaktor zu haben. Stimmt das?
Nein, es wird berechnet aus Hitpoints*Armor-Schaden*4 (ob es 4 sind oder was anderes weiß ich jetzt grad nicht).

>>Im Netzwerkmodus kann man ins Leere schiessen (...)
Ja, aber auch nur wenn man simultan spielt, ist dann halt wie in jedem anderen echtzeit Spiel auch..

>>Im Netwerkmodus kann derjenige, der zuerst End-Turn klickt, nichts mehr machen.
Ja, aber irgendwann muss ja mal Schluß sein.

>>Ein schönes Feature für Netzwerk wären Teams
Komm ich weiter unten noch zu...

>>Depots: Das Laden funktioniert nur bei angrenzenden Einheiten.
Jo -> einfacher

>>Upgrades: Für Einheiten, die gerade fertiggestellt wurden, zählen noch die Upgrades in der Goldraffinerie aus dieser Runde. War in Max nicht möglich.
Und? Schlimm? Ich find nicht.

>>Infiltrator verliert Schussmöglichkeit durch Bewegung
Wenn du mal drauf achtest, hat der Infiltrator auch eine andere Waffe bekommen...

>>Trainingshalle läßt Infantrie beschleunigt bauen
Hm, stimmt. Das sollte man noch ändern.

>>U-Boot wird nach Schuss nicht sichtbar
Warum auch?

>>U-Boot kann Landeinheiten angreifen
Könntest du da mal ein entsprechendes Savegame zur Verfügung stellen, bei dem das passiert?

>>Alienangriffsflugzeug verliert Schüsse durch Bewegun
Wenn ich mich recht erinnere war das ein Wunsch der Community, damit es nicht "overpowerd" ist, oder?

>>Verbessert man Gebäuden und Einheiten nach einem Hitpoint-Upgrade, so steigt nur die maximale Hitpoint-Zahl, nicht auch die aktuellen Hitpoints.
Jo, könnte man auch noch ändern...

>>Eine Fehlermeldung (z.B. links oben als kurze Textnachricht), wenn ein Gebäude an der aktuellen Stelle nicht errichtet werden kann, wäre ganz nett.
Wie genau stellst du dir das vor? Wenn man zB versucht ne Straße auf Wasser zu bauen, oder wie?

>>Ein Bulldozer braucht zur Säuberung eines Feldes 3 Runden.
Berechnet sich irgendwie aus der Anzahl der Trümmer, die da rumliegen.

>>Falls Bedarf an Debug-Helfern besteht, könnte ich mich beteiligen (...) und kenne mich auch mit SDL relativ gut aus. Borland habe ich allerdings nicht.
Da die 'unholy alliance' zwischen Deutschland und Russland wohl nicht zustande kommt (da der Artlaw ja immer 'busy' ist) ist das doch mal ein nettes Angebot, vor allem weil du jemand zu sein scheinst, der auch etwas Anhnung von der Materie hat.
Was das mit dem Borland angeht, da kann man sich die 6.0 Trail runterladen und mit nem 'Tool' dann 'patchen' Wink
Oder du meldest dich mal bei mir per ICQ, hast doch sicher DSL, oder?
Was die Sache mit den Clans, Teams, Upgrades usw angeht könntest du das dann auch gleich erledigen... Und Jemand der Fehler nicht nur berichten sondern auch beheben kann sollte auch wilkommen sein.

MM
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#244 Jan 02, 2006 5:13 pm
[MM] Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hab jetzt mal das mit den HP nach dem Uprgrade und das Bauen von Infanterie geändert. Was das mit den Minen im Hot-Seat angeht, das ist nicht so einfach zu beheben, tritt aber auch nur im Hot-Seat auf (soweit ich weiß)...

MM
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#245 Jan 07, 2006 1:27 am
hax hax Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hab jetz auch endlich mal das Spiel angetestet und bin begeistert! 8o 8o 8o
Nur schade, dass es keinen Computer-Gegner gibt. Smiling
If you make it idiot proof, someone will build a better idiot.
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#246 Jan 09, 2006 4:42 pm
JCK Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hallo MM,
hallo Max-Fan-Gemeinde,

nur durch einen glücklichen Zufall habe ich nach längerer Zeit mal wieder Eure Seite angesteuert. Und siehe da, ich hätte doch häufiger mal gucken müssen, ob sich was getan hat:

Da hat doch jemand tatsächlich sich daran gewagt einen Max-Klon auf die Beine zustellen - und das innerhalb nur 6 Monaten. Alle Achtung! Sieht super aus und ist schon fast so spielbar wie das Original (Abstriche in der Benutzerfreundlichkeit - Pluspunkte in der Stabilität).

Da MM so freundlich war, die Max-Fangemeinde als Alpha-Tester zu rekrutieren, habe ich auch ein bisschen herumprobiert:

- Die Rohstoffeinstellung in den Bergwerken funktioniert noch nicht. Reduziert man einen Rohstoff, kann man noch nicht einen anderen dafür mehr fördern, obwohl die Standorte der Bergwerke dieses ermöglichen sollten.

- Die Rohstoffverteilung in den Alienbergwerken ist noch etwas stärker mit einem Fehler behaftet: Wenn man die Rohstoffverteilung ändert, kann man bei Metall die Reduzierung nicht wieder rückgängig machen ;-(

- Leider weichen die Werte/Formeln in Deiner Max-Version vom Original ab. Ich stimme da Sal zu:

Quote:
Sal (31.10.2005, 10:47)
Dazu wäre es sehr freundlich, wenn man neue features ein bzw. auschalten könnte, also optional. So können sich die Spieler die im "alten Modus" auf das bestimme Regelwerk einigen.

Wenn Du Werte und/oder Formel änderst, läufst Du Gefahr die Spielbalance, die in Max wirklich super war, kaputt zu machen. Konkret: Die Kosten für Upgrades durch Gold bzw. Forschung und auch die Wirkung der Panzerung waren im Original anders.

Quote:
Guest aka Erzengel Gabriel (28.07.2005, 12:04)
>>>Das alte M.A.X. ohne Bugs und ordentlichem MP-Support hätte uns doch schon genügt, INTERPLAY ! *heul*<<<

Dem kann ich mich nur anschließen.

JCK
Chris
"Der Tapfere hält im Kampfe inne, wenn sein Gegner strauchelt." -- Laotse
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#247 Jan 10, 2006 12:13 am
[MM] Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Hallo JCK,

schön immer mal wieder von neuen Leuten zu hören.
Zu deinen Meldungen:

>>Rohstoffeinstellungsprobleme
Etwas derartiges ist mir nicht bekannt, werde aber mal die Tage testen was dran ist (im Zweifelsfalle handelt es sich um einen Bedienungsfehler).

>>nur 6 Monate
Naja, mittlerweile sinds glaub ich schon 12...

>>Werte/Formeln weichen ab
Wenn du mir die Formel für die Upgrades sagst könnte man da sicher was machen.

>>alten Modus einschalten
Ich glaub das bezog sich damals auf meine neu eingeführte und oft kritisierte Mausbelegung. Kann man in der controlls.ini irgendwo umstellen.

Quote:
Guest aka Erzengel Gabriel (28.07.2005, 12:04)
>>>Das alte M.A.X. ohne Bugs und ordentlichem MP-Support hätte uns doch schon genügt, INTERPLAY ! *heul*<<<
Dem kann ich mich nur anschließen.

Öhm, weiß den Zusammenhang nicht mehr, aber ich bin nicht Interplay...

Und noch was an unseren 'verlorenen Sohn' Toranaga:
Meld dich mal wieder, wir vermissen dich...

MM
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#248 Jan 10, 2006 1:16 am
Toranaga Toranaga Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Dann melde ich mich mal wieder. Viel zu tun und leider wenig Zeit noch ernsthaft in ein weiteres Projekt einzusteigen...

Wegen der Formel für die Upgradekosten habe ich mal die Original-Werte aus Max herausgeholt. Einige Regelmäßigkeiten lassen sich entdecken, aber so eine richtige Formel konnte ich noch nicht ableiten. Ist irgendwie nicht so ganz nachvollziehbar. Vor allem sind da Schwankungen drin, die ich mir nicht mit Rundungsfehlern erklären kann. Wirkliche Hoffnung die Originalformel nachzubauen habe ich nicht. Man könnte sich aber natürlich gut daran annähern. Wenn ich Zeit (und Lust auf so ein recht trockenes Zahlenpuzzle) habe, setze ich mich mal ran, könnte aber etwas dauern.

Da ich momentan selbst immer den ganzen Tag für Diplomarbeit programmiere, hat mich gerade auch etwas die Lust verlassen noch nebenbei zu debuggen.

Aber ich bin auf jeden Fall noch da und schaue auch öftermal rein, was es Neues gibt!

Als wichtigste Baustelle würde ich den Netzwerkcode ansehen. Dazu vielleicht eine Anregung, wie man da auch drangehen kann:
http://www.gamasutra.com/...ano_01.htm
Paul Grathwohl (pagra)
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#249 Jan 10, 2006 2:32 pm
JCK Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
Mit dem Ein-/Ausschalten vonn Optionen meinte ich nicht etwas in der Bedienung des Spiels und ich glaube Sal meinte das auch nicht ...

Quote:
Sal (31.10.2005, 10:47)
So können sich die Spieler die im "alten Modus" [spielen wollen,] auf das bestimme Regelwerk einigen.

Die Formel für die Wirkung der Panzerung ist recht einfach:

TP: Trefferpunkte
AP: Angriffspunkte des Gegners
PP: Panzerungspunkte

TP.neu = TP.alt + PP - AP

wobei mindestens ein TP abgezogen wird.

Die Formel, sofern es überhaupt eine gibt, für die Upgrades durch Gold versuche ich herauszubekommen. Ebenso wie die Upgrades durch Forschung ... das wird aber etwas dauern. Ich vermute aber, es gibt da nur einen Mischmasch aus Tabelle und Formel. Mal sehen.

JCK
Chris
"Der Tapfere hält im Kampfe inne, wenn sein Gegner strauchelt." -- Laotse
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#250 Jan 10, 2006 5:17 pm
[MM] Offline
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Subject: MMs M.A.X. Alpha 1.0
So, habe den Bug der bzgl der Rohstoffverteilung gemeldet wurde gefunden. Er trat auf wenn man nicht alle Minen eingeschaltet hatte, da auch die sich nicht in Betrieb befindenden in die Berechnungen zur Förderquote einbezogen wurden...

Die Berechnung der Hitpoints hab ich jetzt auch mal umgestellt.

Und was die 'Formel' (wir sollten uns auf Algorithmus einigen) zur Berechnung der Upgradepreise angeht, da hatte ich am anfang auch etwas rumprobier gehabt und versucht per interpolation eine Gleichung aus den Werten herzuleiten, was aber nicht funktionierte weswegen ich mich für die momentan implementierte entschieden hatte. Aber ihr könnt ruhig versuchen was passendes zu finden...

>>Ein-/Ausschalten vonn Optionen
Man kann ja zB die Erweiterungen mit den Alieneinheiten ausschalten. Das sollte reichen.

MM

PS @Toranaga: Auf die Seite komme ich leider nicht drauf, da muss man sich einloggen. Was steht denn da so Bahnbrechendes?
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